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日頃の行動をメモ。消しゴムで消して作品へと昇華する前の、日々の下書き。
This is my dairy memo. These will be a work after brush up process. .




    2014.MAR

3/6-3/10 ビットサミットin京都

Bitsummit 2014 is exciting event like early FUJI ROCK FES, very hot event ! (will describe soon..)

ビットサミット2014(京都)は、最盛期のフジロックのような、素晴らしい熱気でした!



3/6 ビットサミット前日

BIT SUMMIT 2014
Orginary, a blogs should write many good exhibiters on this bit-summit, but just now, we try to write about this good event. These days, indie-games in japan were not in hightlight, because of few one who pick up and tried to grown them up. At this bit-summit, they took effort to close up each indie-developers, and success to get many normal commers by coordinating like a music-festival. Existing like this event, each indie-developers in japan will grow up and will contribute to game-culture in future japan, we hope!
(本来なら他の素晴らしい参加者について多数記載があるべきですが、ここではビットサミット自体が成し遂げた、従来のこういったイベントではなしえなかった点について経過を書くことでお伝えすることにします)

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京都で開催される、海外メディア国内インディーゲームイベント「ビットサミット」の前日。

ビットサミットは京都での開催でしかも3日もあるため、宿泊などかなりの費用がかかる。しかし、国内のゲームはアニメなゲームばかりでゲーム性の本質を追求してもきちんと見てもらえる場がないのではとの疑念がある中※1、この海外メディア向けのイベント、というのはいい機会に思えたので頑張って参加を決めた。実際、MSXでの参加が通るとは思ってなかったのだが(笑

ビットサミットは3日間あるのだがその前日入りした。実は直前に数日風邪を引いてしまいあわや参加できないかと思ったほどで、結局、何も準備できなかったため、一応販売のための機材や設営工具など、すべてを出先で行うことにした。当日だと朝イチの新幹線でも開始に間に合わないし、どういう会場かわからないので展示の方法も模索しておく必要があった。結局、MSX実機を含むパソコン六台というむちゃくちゃな量をもっていったためスーツケースは次の日の朝タイヤ破損することになるが;;

時間がなかったので新幹線の中で名刺を彩色したほど。会場入りし関係者に挨拶しようと思ったが周囲は大忙し。付近の人に聞いたら「イトウさん」らしい。そうしたらタイミングよくそのイトウさんがステージ前で諸注意をアナウンスしはじめたので「そこか!」とステージに向かう。声をかけたら、なんとplayismの伊藤さん!今はQ-gamesに入ってプロデューサしてるとのこと、へー!まあよろしく(笑)みたいな。必要だと思うことに努力を惜しまない、すごく面倒見いい人!なのでこのイベント期待できそうだ〜!とワクワクする。Q-gamesといえばロケテゲームショウの初回(→HP)に参加したときに、そのスタッフ対応のよさが優れていたので、そこが統括するのは非常に期待できるわけです。



自分のブースに行くと、なんと巨大スピーカの真正面で、かなりの音量で音楽が鳴っていた。元々2台ほどのデモ機は手持ちのヘッドフォンでプレイしてもらおうと思っていたのだが、耳を覆う900stでもかろうじてで、もう一つの安いヘッドフォンは外の音楽まる聞こえで意味なし。いやー前日入りしてよかった!とつくづく思った。下見って大事だ。。

一般ディと違って、明日のビジネスディでは会場が一回り狭く、ブースは片面のみ(もう一つのブースと向かい合わせ)だったので、片面を想定した配置となり、結局4台のデモ機を横一列に並べる形に落ち着いた。
(実は、この片面配置が一般ディでも非常に使える配置であることがわかる)

19時半に撤収終了、戻り際にNIGOROの楢村さんブースに寄って挨拶。画面大きいし大きな看板もあって、なるほどこうあるべきかと思った。いいなあ。会場外に出ると、封鎖された自動ドアを通ろうとしている海外の方。話し掛けたらゲーム音楽のCDを出しているというモハメドさん。キャプテン翼(FC?)の音楽が好きとのこと。他にもいろいろ日本人ゲーム作曲家の名前が出る。海外の人から日本のゲーム名が出るのはなんか嬉しいもの(笑
日本は長いとのことだが、いまだ日本語がダメだそうで、それは一緒にいる人がいつも通訳してくれるからだと。へー。あ!だから封鎖の日本語が読めなかったのね、と一緒に別の出口に向かいながら気付く。

宿入りし、販売のためのディスク作成やら名刺彩色やら。またデモ機4台分準備するなど、とにかく何もやってない(笑)のでときどき撃沈しながら朝まで作業



3/7 京都ビットサミット ビジネスディ

2014 3/7 Bitsummit 2014 (bussiness day)

京都で開催された、海外メディア国内インディーゲームイベント「ビットサミット」の一日目ビジネスディ。

冒頭に関係者挨拶があるのだが、
特に印象に残ったのは、国内ゲームを影で支える制作会社「トーセ」の社長さんの挨拶だった
Excellent speech by president of TOSE corp.

「会場を見てまわって、自分たちの若い頃をみるようだった」と。
「とはいえ、自分たちの若い頃は基板から作っていましたが」と続け、
初源の志を失うことなくゲーム業界にいつづけておられるんだなと感じ、本当に嬉しかった。
挨拶後、本気で拍手をさせていただいた。いやー素晴らしい。

配置上、私のブースはスピーカの真正面で、平時話しをするとき相手の耳元で話す必要があるほどだったが、このときは間違いなく内容まで聞こえ本当に良かった。

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ブースブロックには、京都のゲーム専門学校の学生さんボランティアによる担当が付いていて、ブースを離れたりするようなときに代わりに見ていてくれるとのことで、非常に配慮されていた。

また、ブース間の距離が充分に広く多少人が集まっても余裕があり、また会場が暗くしてあり各ブースに天井からスポットが照らされており、ブースの独立感を演出しており、コミケなどでテーブルが敷き詰められ、参加者と来場者が机をはさむ、という従来の発想から離れていた。これは海外の人が主催であるがゆえと思われる。

最初は大音量の音楽に閉口していたのだが、実はこれが有効に働いた。
音が大きいので耳元に話し掛ける※2必要があり、通る人に声をかけるために近寄っても不自然にならずプレイしてもらう誘導がかなり出来た。また、暗くスポットで照らされている中クラブ音楽も鳴っているような雰囲気で会場が見通せないので、一つ一つがオアシスのように立ち寄っていくような感情を来場者に与えていたようにも思う。音に囲まれているので、飛行機の中と同じで、ゲームだけに集中できる環境だったようにも思った。これが、コミケやロケテ等の、会場が明るく音楽もかかっていない状態だったならば、話し掛けに近寄るだけで避けられがちだったように思う。実際コミケなどでは通る人がゲーム目的でない人が多いので、ほとんど声をかけても意味がないことが多いので、この確率の高さは本当に至福だった。

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今回は、サラチRPG、GUIE INDUST、タロティカブードゥー、グレイグロファを主にデモした。プレイできる状態での参加は実は初めて。非常に面白いのは通りかかった人に声をかけるとみな「どういうゲームですか?」と興味を持ち説明を聞いてくれる姿勢があったことだった。MSXであるかどうかはあまり関係がなくゲームそのものを見てもらえる。
またなかなか人が途切れず、席はいつも人がプレイしている状態にあり、プレイしている時は横でやってみせたり、説明したりし、説明が必要なくなり遊びはじめたら離れて、新たに声をかけたり説明したり、とにかく丸一日忙しかった。

一瞬、直前に作成した ROCK UNDER STRIKE(→HP)を試遊デモしたがあまり反応がよろしくなく、また、試しにグレイコリアーグ(→youTube)なんかも稼動させたが、初めてプレイする人を眺めながら、ああ無理だな、と思い、すぐデモを止めた。

かつての投稿ゲームなどは遊ぶ前に皆「これ面白そう」と判断し覚悟してから苦労してプログラムを打ち込んだりしてわけで、ちょっと遊べなくても投げ出すことはなく、あれこれやっているうちに面白さにたどり着いてくれたわけだが、この娯楽の溢れる現代においては、もう無理があるのは見ていてよくわかる。ゲーム開始時にいきなり宇宙空間に放りだされ、レーダーの見方も、敵編隊への対応も、破片にぶつかることも、すべて死んで体験しないとわからない。私だってps3でお試し版をうごかしてサーバエラーでたら即削除するものね。次はつながるだろうなんて待つことはない。
こうして人のプレイを後ろから眺めていると、これらのゲームをどうコンシューマに移植すべきか、ということがわかってくる。こういうフラットに人がプレイしてくれる場は本当に貴重だなと思った。

初めて訪れた方にゲームを説明する。その説明の仕方が当然だんだん洗練されていくわけですが、その説明自体あまり手がかからず、すぐ遊びに没頭してもらえるゲームほど、よいゲームであるということもわかった。説明に手間取るほど、そこを説明無しで遊べるようゲームを改良すべき、という示唆なワケです。




3/8-9 京都ビットサミット 一般ディ

2014 3/8-9 Bitsummit 2014 (public day)

京都で開催された、海外メディア国内インディーゲームイベント「ビットサミット」の二日目と三日目一般ディ

ビジネスディは片面しか使えず、対面販売形式が取れなかったのですが、
実は、お客の横についてやってみせたり説明したり、プレイしている人の様子を後ろから見るには、机の向こう側にいてはわからない、ということがビジネスディにわかったので、ビジネスディと同じディスプレイとした。対面用としてお客側2コ売り側2コ、椅子が用意されていたわけですが、それをすべて片側に4つ並べ、デモ機4台を座ってプレイできるようにした。会場入り前は対面販売できないのは困ると思い込んでいただけに、これはビジネスディに片面しか使えなかったがゆえに発見できたことだった。もちろんブース間が充分スペースが取られていたことが可能にしたことだが。

the booth of TPM.CO SOFT WORKS(E-14)

非常に面白かったのは、パズルゲーム GUIE INDUST(→youTube) への反応で、京都の普通の女性が多くずっとプレイしていたことだった。女性はじっくりパズルを解くのが好きなんだなあと感じた。実際このパズルはそこらのカジュアルなパズルと違ってきっちりパズル構造をしている。解き方をひらめいて解くようにしてある。NOBさん直結ですからね私は(笑)なんとなくやっても解けないようにしてある。このゲーム、MSX1の上にBASIC(笑)なわけで、普通の人に関係なく遊んでもらえたことは大きな手ごたえになった。結局会期後半はデモ機2台をこのパズル稼動にしたほどだった。

一方横ドットスクロールのシューティングパズルである GRAY GROFA(→youTube) は、販売用ディスクを作成するために持参した HB-F900というデッキタイプのMSXを、macBookに出力してディスプレイしていたのだが、そのMSX実機に食いつく人が多く、面白かった。また実際その実機でうごかしているので、コミケでは散々デモしたのでそれほど反応がないだろうと思っていただけに、多くの方が評価してくださり、非常に嬉しかったです。

サラチRPG(→youTube)については、MSX1のfont書き換えでズームを実現していることをデモするために、ゲーム中にSTOPしたあと、カーソルを動かして拡大された破片を消したりしてみせると驚いてもらえたりした。これも、どうやったらズームの技術がわかりやすいか考え、直前に、stopした時点で画面に残るようvdpなどをあらかじめ仕込んでおいたことがよかった。つまり今回はデモンストレーションが主目的である、という方針が活きたわけです。

予想外だったのは、MSXだというのに購入を希望する方も多く、はまった某メディアの方は、MSX本体をこれから購入すると言われ買っていかれたほどでした。有り難いことです!
なので、毎晩睡眠が3時間で増産準備に追われたほどでした。

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とにかくスゴいイベントでした!なんかゲームもうダメかなと思ったりしたりする中、まだまだ志ある人たち沢山いるじゃん!と思わされました!

今回このビットサミットの開催が京都ということで、しかし実は東京からの出展来場も多かった印象で、
しかし、この京都までわざわざ来る、ということが大きなハードルとなり、かなり本気な人が選別されたという印象でした。それがきっちりプレイしてくれるという結果にもなっていた気がしました。これ、東京で開催していたらこうはならなかっただろうということです。このハードルというのは非常に大事で、やはりわざわざ手間をかけてまで実行する、ということは何でも溢れているこの現代において価値である、ということだなあと思いました。

会場ではたくさんの方にお会いし有意義で刺激的な時間を過ごせました!また来年、このビットサミットでお会いしましょう!!




3/17 グレイグロファbugfix

グレイグロファーのテープ対応版作成、ついでに、積年の修正も(笑)

version up of GRAY GROFA:
フリーズの瞬間

ビットサミット会場での自分のマシンで、かねてから言われていたフリーズを目のあたりに!機種依存じゃないのか!というわけでそれをふさぐ作業。フリーズさせ、ctrl+stopをキャッチしスタックを追ってどこで止まっているかを調べた。なんと、敵出現キャンセルルーチン補正先がNOPの平野になっており、どうも保存ミスか消えたか、らしい。
また、
ビットサミット会場で「私のMSXはテープ版だが動くのか?送料出すから送ってくれ!」という海外のナイスガイのためにテープ版とDISK版両対応版に改造(それぞれバージョン作ると管理がややこしい)。最初、bloadのvram保存sオプションがdisk-basicのみだと気付かずヒヤリとした。。ちなみにその日彼は待ちきれないらしくDISK版を購入!

ついでに
お手本プレイを内包させ、お手本プレイ収録用のツールもゲームUI内に同梱した。もちろん解いてない状態で見ることはできない(笑
お手本プレイは処理落ちするとズレるらしいがそれをふさぐのはさすがに海原なので避けるようなお手本プレイの収録に。
会場で課題だったデモ+試遊切替については、タイトルループ内にお手本デモプレイの再生を内包することで解決させた。

fleeze-bug fix for GRAY GROFA, also additional feature, such as example-play, rec-play, (except TAPE ver.) and title-demo-play



3/27 捜索

We finally found that how to make break-point on MSX when execing by machine-language. After make a check-routine, by using MOLITOR, we chaned all the address of 'CALL $4D' for the new address of the check routine now we make.. The check routine will check the value illegal or legal. If illegal, get the value and the address whom call , then back to the BASIC. then you can see the problem condition by using MOLITOR (machine monitor tool) . This process never break the basic LIST, so you can continue testing without againly RUN by using CONT command.

お手本プレイが途中バグる原因調査にかなりかかったがナイスな方法を発見できたのでメモ。

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MSX1で作るのは、不可能への挑戦なわけですが、
iOSのXcodeやARMのrealViewなどと違って、MSXにはブレイクポイントなどというものはないので、
デバッグにもやはり不可能への挑戦があったりします(笑)

散々調査した末、
どうもお手本プレイデータ($1300-$17FF)に誰かが書き込んでいるらしいことはわかった。
そこで
手動ブレイクポイントを打つ方法を思いついた。

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VRAM書き込みは通常 CALL $4D、データとしては、CD 4D 00 もしくは、RETを省略した JP $4DH(C3 4D 00)である
ので、
この呼び出しを別の場所に飛ばし、書き込むアドレスをチェックしお手本プレイを壊してないかチェックしてから $4Dをコールすればいいわけである。つまりグロファでの調整手法だ。

まず、
適当な空きエリア ($A77E-$A79F) にチェックルーチンを作る。

お手本プレイを壊すアドレスでコールされてきたら、そのアドレス、呼び出し元アドレス(popで得られる)、書き込み値、を$A79A以降に書き込んで basic ($409B)に飛ばし OKを強制的に出せば異常発生状態直後の検証ができる。一方、問題ないデータなら、元々呼ぶ予定だった $4Dをコールし戻れば、これまでとまったく動作は同じになる。

次に、$4Dをコールしている場所を探す。
MOLITORのサーチコマンド(F)でざっとさらえばすぐ出る。



出たアドレスをチェックルーチンアドレス($A77E)に直接書き換える

次のアドレスに進むが、カーソルを上のアドレス位置に戻し、次の候補に書き換えてリターン。データはそのままでいい。

全部やったら実行。

見事に止まった

そのままMOLITORを起動し、仕込んだチェックルーチンが書き込んだ値を見る


書き込むアドレス=$134E、書き込み値=$E0、呼び出し元=$C0EB。

$E0は「人」の「しるし」用キャラ。
技術書のアドレスマップで確認、PEOPLE、人か!!!丁度ハシゴを登りきったヤツのY座標がマイナスになっているのかも。-1ならFFになるのでY=255になることになる。

人処理のソースコード( BSPRD20.MAC )を眺め、呼び出し元付近を調べる。
ハシゴを上限まで登ったら抹消(Y=209)されているが、その値がそのまま使われているのかも?
ハシゴ上の人は x=14。

 (209(=y) and $F8)\8 * 32 + 14(=x) + $1000 = $134E

ピッタリ書き込みアドレスと一致!オマエか!


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当初このバグは、
プレイ記録部、再生部にミスがないか確認>記録データ形式にバグがないか確認>それらのルーチンを本体に組み込む際(basic)の不正がないか確認>記録データエリアへの不正書き込みがないかチェック>人ルーチンのチェック、
といった具合にかなり広範囲な調査になったが、

ふとテレビで、
行方不明のマレーシア航空の、自衛隊機による捜索の様子が流れていて、
技術の発達した現代に、自衛隊機内から「人間」が「目視」で探している。
ああ、バグチェックそのものだなあと思った。

数少ない情報を元に、まず探す海洋を決め、その海を異常ないか延々探す。衛星写真からの情報が出てくれば今度はインド洋だ、と捜索範囲を変えて、また海原を延々探す。
目視という点でもまったく一緒だ。




3/30 限界と芽

NHK「schola」坂本龍一 音楽の学校、今シーズン最終回。
長年の謎がやっと解けたのでメモ。

最後のトピックが、統計学を作曲に持ち込んだクセナキス。



たくさんの楽器を同時に鳴らし「音の雲」を作るというこの手法は、黛敏郎氏の「鐘の音の周波数成分を分解しオーケストラで演奏した」に似ていて、作曲というよりは「音色」を作ろうとしていたと見た方がいいと私は思った。
私も以前FM-7でFUNNYというゲームを作ったとき「ゲームオーバー」という声を録音しPSGで鳴らせば再生できるんじゃないかとやってみたことがあるが、まあ音色が違うと違うわけです。jazzでドラムがテーマを叩くみたいなもん(笑)でわかってる人しかわからん。

そして、この量子力学にまで及んだ科学的作曲手法について、坂本氏は16回ほどにおよぶ今シーズンの番組の最後に「西洋音楽の袋小路を見た」と締める。



 坂本「そういう試みが1960年代いろいろ複雑化していくワケなんですけども、
 それで、1970年前・・・頃にですね、その一つの袋小路がミニマリズムの音楽かなと思うんですけども。
 ・・・ちょうどその辺の時、ボクも二十歳ぐらいでね、音楽を習ってきて、ここがいよいよ、
 長い、何世紀も続いた西洋音楽のなれの果てかな、という風に深く感じていたのを思い出しますけどね。


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これでようやく長年言葉に出来なかったことがようやくわかった!
私がなぜ、80年代当時、YMOや、ゲームMUSICに惹かれていたのか。

それは
例えば任天堂初期のファミコンのBGMでの高速アルペジオや、ナムコのアーケードゲームの
SEなどに見られるように
1/60で音を出せることを利用し、それまでの西洋音楽ではできなかった音色、メロディー、リズムを
プログラムで演奏していたからで、そこに新しい音楽の可能性が見出せていたから、なのだ。

ゼビウスやドルアーガSEを担当されていた慶野由利子氏も、最近のインタビューで
「当時、現代音楽の限界を感じていた」と答えていて、これが坂本龍一氏の今回の発言とも一致する。

私も当時ベーマガに記事を出し、
ゲームMUSICにプロがどんどん参入してきて「普通の音楽」になってしまうと警鐘を鳴らしたが、
それは、
新しい音楽の可能性を、すでに袋小路に入ってしまった通俗音楽の手法で駆逐されてしまう、
という危惧であったわけだった。

例えば90年代に入ってJRに導入され始めた発車音メロディー、この新しさに私は熱狂してホームでせっせと録音しては耳コピをしていた。しかしこれらも次第に左脳で知覚できるご当地メロディ(鉄腕アトムとか)などの世俗音楽になっていき可能性は消えていく。

歩き始めた「稚拙な」ゲームMUSICなど赤子の手をひねるようなものだっただろうが、
それまでの音楽にはない未来が確実にあったと今なら言葉にできるし、
たぶん、
今なおピコピコサウンズを敢えて使う方々は、やはり、これらの潜在する輝ける未来に魅了されているのだと思う。そういう意味ではゲームMUSICというのはプログラム駆動であるべきなのだろう。ストリームだとやはり既存の音楽に自然と帰属していくと思われる。レゴのようにドット打ちのように、足して削って眺めるべきなのだと。


このページでは私の成果、発見のみ記述しております。









※1
ハッキリ言うTVの初回で、園子温監督が「日本映画に未来はない!」とふっかけていて、このままじゃダメんなっちゃうよ!と訴えていたが、同じことを日本のゲームにも感じる。アニメ調じゃないと売れないだろうし売れる形を模索した結果現在があるのはじゅうじゅう判る。しかし、電撃PSとか見ても、アニメかHDリアルなFPSとかばかりで、ほとんど区別がつかないし、なによりどんなゲームかわかんないのだ。インディーズゲームが着目されているのは、そういう、本来のゲームのよさを、そうそう!こうだったと思いおこさせてくれる点にある。
期待していたゲームショーのセンスオブワンダーも、昨年あたりから役員クラスが審査員に起用されガックリ。よくできているよくわからないゲームばかりになり、賞が設定され(研究の発表の場に賞は必要ないはずである)、youTubeをやめu-streamになって閲覧しにくくなった。2008-2009の初心に帰るべきだと思う。センスオブワンダーが企業の売り込みの場所になったら存在の意味がないぞ。
































































※2
もちろん本当に耳元だと息が当たって失礼になるので、並んで横に立ち、手の平に声を当てて反射させて相手の耳元に届く手法を編み出し実用化(笑)レーザーの反射ですね。音がどう進むかの物理的理解があるとこういうのが楽に発想できます。