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日頃の行動をメモ。消しゴムで消して作品へと昇華する前の、日々の下書き。
This is my dairy memo. These will be a work after brush up process. .




    2014.JLY

7/4 リズム

小泉文夫氏の書籍を読んでいて気付いたことがある。

「この三拍子には、西洋音楽でいう、四分の三拍子のようにはっきりと乃至ゆっくりと三つ数えることが出来るもの、八分の六拍子のように、細かく一・二・三、四・五・六と二つの塊りに分けて、すなわち大きく二拍子のように数えながら、その一拍一拍をそれぞれ三分割するもの、さらに、一拍を三分割して大きく三拍子になる八分の九拍子、同じく大きく四拍子になる八分の十二拍子など、さまざまな形の三拍子系のリズムが含まれる」
(音楽の根源にあるもの p62)

つまり、
例えば16ビートを演奏しているとする。ハイハットを両手で刻むと、

 チキチキチキチキチキチキチキチキ

と16回叩いて音が出る。しかし、アクセントを4回おきにつける。つまり強く叩くと、

 (チ)キチキ(チ)キチキ(チ)キチキ(チ)キチキ

となる。これは聞いた感じ、

 チッ、チッ、チッ、チッ、

という感じになる。つまり、チキチキ細かく叩いていても、捉えるリズムは大きくゆっくりになるのだ。
この場合は16刻みなのに、ダンスミュージックのような4ビートになる、ということである。

実はこれは聞いた目だけでなく、叩いている方としても叩いている気持ちがゆったりとなる。
というのも、リズムを守るべきがこの4つになり、ほかは多少揺らいでもよいからだ。

さらに8回おきのアクセントにすると、

 (チ)キチキチキチキ(チ)キチキチキチキ

となり、チッ、、、チッ、、、となり、非常にゆったりとした大きいループのリズムになる。

なので、若手の凄まじく速いロックなんかも、ハットを開いて、パーパーみたいな叩き方がよく見られるのは実は聞いた目細かいリズムでも本人はゆったりリズムを捉えることで可能にしていると言っていい。ゲームで言えば、ボタンを連打せず押しっぱなしでも勝手に連打してくれるアレに近いといえば近い。
---
つまり、パターンとしては8ビート16ビート4ビートといったニュアンスを出しつつ、実際の体感するリズムは異なるリズムが可能となるのだ。
先日6/29の鳥を見たイベントでも、私のドラムが「気持ちよいところにバシッと入る」と評価いただいたのだが、それを可能としているのは、私が捉えているアクセントが上の例でいえば16回おきで、間がすべて揺らぎ可能になっているので、周囲の音や歌に対して微妙なタイミングであわせることが可能になっている、のではないか、ということである。

さらに言えば、このアクセントというのは、明示的に強く叩いたりとかする必要もなく、演奏側がどのアクセントで叩こうとしているか意識するだけで充分コントロールができる。となれば、ほかのメンバーとのリズムのコンビネーションを守るために明示的なパターンを維持しながらアクセントだけを暗黙に変化させ、その瞬間の速度感を変化させたりすることが可能である、ということでもある。

ただ、非常に注意しなければならないことだが、この大きなアクセントの取り方は、下手をすると間の音符が装飾音と化してビートを失い緊張感が失せてしまう危険もある。通常ドラマーは、叩いているリズムの倍もしくはさらに倍のリズム(裏拍と呼ぶ)を暗黙に取ったりしているので、そういったリズムをアンダーにきちんと把握しつつ、その上で打点を前後に揺らがせる、という芸当がベストということになる。というか、アンダーのリズムをきちんと持っているからこそ上を揺らがしても聞き手がそれを「ズレている」と感じることがないわけだ※2。
ちなみに、
なんてことないパターンの速度を上げるよう言うと「速くて叩けない!」と悲鳴をあげるドラマーが居たりするが、それは、彼が倍もしくは倍倍、暗黙にリズムを取っているからである。なので逆に、恐ろしく速いリズムを楽々叩いている人は、実はそのリズムよりも一回り二回り遅いリズムとして捉えている可能性がある。人間の脳の処理速は大変遅いので物理的に処理が追いつかないからだが、既知の体験(野口整体で言う錐体外路系)に落としていけば瞬時に反応できるようになるはずである。よって、訓練しその本来の速いリズムで「本当に」捉えて叩けるようになると、リズム表現の幅が広がるということも意味しているといえる。



7/24 不可能と可能

結局、
「ユーザーから見てこれはイラナイだろう?」
というものと
「自分はこれは気にいってるから残したい!」
のせめぎ合いである。

自己満足ではダメだが、かといって満足しないで作れるわけがない。
ユーザーに瞬殺される恐怖と、制作に長く時間を費やす意味との闘い。。それせずにニヒリズムに陥るのは死んだも同然で、作り手ならば堪えなければならない日常であると思う。諦めてはいかんのだ※3。

心を無にしてぽわんと浮かんだのは、かねてから
「やりたいけど無理だよなあ・・・!」と諦めていた仕様。でも「本当は私はそれをやりたかった」のだ。。
よって
本降りになってから出て行く雨宿りばりに、あーでもないこーでもないと本腰を入れ模索と試行錯誤。

やっと解決策をみつけ苦労して実装して動かず、あれれ?ソンナハズハ・・・そしてハタと「あ!スプライトって4枚しか並ばないんだっけ、ハハハ…」とわかり「え?じゃあコレありきのいろんな実装ぜんぶパーですか!?くわー!」と全部捨てるハメに。
それでもフロで壁のタイルを眺めるとつい往生際悪くあれこれ考えていて、ふてtv見やstrikeHDの2面ボスの瞬殺を発見したりの末に、あ、そういえばあれってできるのかな、と夜中にモゾモゾ起き出して実験し動いたときのパズル解け感は、強豪を抜きぶっちぎりでゴールしたごとき快感、タイブレークの末ウインブルドンを制した!みたいな、これぞゲーム制作の醍醐味!と思うわけである。



さらに、速度を損なわないよう組み込むにはどうすんじゃい?とこれまた頭を悩ませた末に動いて、これまた格別である!人生万歳!




7/26 vrm暴走

クリッピングも含めキッチリ実装終了!ふー!

途中何度かバグったが、
ハードでvramを持つ機種の暴走は美しい・・!



カラーindex部分に書き込まれるわけです。


FM-7なんかもきらびやかでした。ヤマウチデス!


このページでは私の成果、発見のみ記述しております。





















































※2
宇宙空間において、自分はどこにいるか?というのは、何かとの相対によって決まる。回りに何もなければ自分がどこに居るかさえわからなくなる。つまり、根っことなるリズムがあるからこそ、叩いているリズムがジャストなのかズラしているのか、遅らせているのか突っ込ませて(シンコペーション)しているのか決まるのだ。














※3
その辺の葛藤と翻弄をうまく描いたのが tvドラマ「SHARK」だったと思う。バンドってああですよねえ!苦労していっこ解決すると思いもよらない角度から新たな問題が飛んで来てまた瀕死という繰り返しが本当にマジでリアル。人の気も知らないでとノドまででかかるところまでそっくり(笑