since 2013 1.10 by TPM.CO / update 2013 2.10 go toトップページ




日頃の行動をメモ。消しゴムで消して作品へと昇華する前の、日々の下書き。
This is my dairy memo. These will be a work after brush up process. .




    2013.JAN

1/4 ストラクチャー

数日悩み図案が決まらず。頭がゲーム制作になっているので他に価値を感じない。。

困った果てにとりあえず描いてみるが、
蛇の記号性から抜けられずプラナリアみたいな蛇しか描けない自分に気づく。
つまり、蛇自体の記憶がないんだ!と気づいて蛇の写真を調べ、
そのあといつもの乗り物になったが悪くないのでそれで。



村上春樹氏は「小説家の資質として必要なのは「文体、内容、ストラクチャー」であり、歴代の小説家もストラクチャーがないが故に長編小説をかけなかった例を指摘している。

文体と内容はわかるが、ストラクチャーとは何か。

例えば高層ビルを想像してもらえるとわかりやすい。こういうデザインでこういうビルにしたい。しかし高層ビルを建てるにはその高さに耐えうる構造(ストラクチャー)が必要である。その構造がないと、そもそも建たない。
私の場合は、まず蛇の構造がなくてプラナリアになり、次に蛇が描けても乗り物構造に乗せなければ図案ができなかった。

つまり、写生や観察で現物のストラクチャーを得、
あとはそれらや、それらの複合であるストラクチャー(これが文体である)を、どのストラクチャーに乗せるか?
ということである。よって、乗せるストラクチャーをいかに複数多様に持つかに努めれば行き詰まることがないということになる。

実は、最近のタッチベースのスマートフォンゲームなども新しいストラクチャーが求められていた。これが構築できないとゲームを載せられない。



1/5 - 1/9 年賀制作作業

彩色作業

茶 11:15-12:15, 12:35-13:55,14:22-15:45,16:20-16:50
赤 18:05-19:42,20:34-21:37

茶色が終われば楽、と思っていたら赤がミリ単位の連続でさらに困難であり、強引に終わらせようとして体の調子が悪くなる。

村上春樹氏は自身を長距離ランナーと呼び、やる気があろうがなかろうが毎日十枚終われば乗っていても止め、乗らなくても章をまたいでも十枚書くという。
私が体調を崩す原因の一つが、強引さ、であることがわかった。ペースを守らず体に強いる。
そしてその原因は「終わるはずなのに終わらないのが納得いかず、強引に解決しようとする」という性分。
取れないバグは、休んだらポッと解決策が見えたりするのに、何時間も机にへばりついて頑張り結局とれずぐったり、とかその典型例で、今回は赤彩色に現れた。今後の大きな注意点と肝に命じる。

--- 1/6
レモン 13:14-13:54,14:15-14:44
群青 15:37-16:30,17:56-18:19
肌色 18:32-19:39
--- 1/7 眠いいね#4
緑 0:52-1:43
黒 2:45-3:57,4:15-5:12,5:22-5:44
--
サッカーでいえば足しか使わないことによりドラマが生まれるように、この年賀では100枚すべて同じ色で彩色するという厳格なルールがある。はっきり言ってしんどい。だがそのしんどさがゆえに、塗りたくない図案にしたくないし塗りたくない色にしたくない、という強烈なモチベーションが生まれることに意味がある。

--
頭をゲーム制作から年賀制作に切り替えてしまったのでまた戻さなくてはいけないのだが、その認識をもてている、つまり体の物理を認識しはじめていることもこのところの大きな心的変化。あせらず逆らわず適切な対処をすればいい。最近では、やる気になるまで待たず、作業環境に放りこみ、体から変化を促すと比較的早い。



1/9 先に課題化しておく

アタリ実験

先におおまかに実験し、脳への課題を発生させておく。
すると
ふとした隙間に考えているのでアイディアが出やすい。
ここの理解がないまま机にかじりついたり気休めに何か見たりしても一切無駄。



1/30 プレcoding

ここしばらくは、データ構造を頭および紙上で慎重に検討し、しっくりきてからコードに近い文章プログラムをし、それに沿って機械的にコード化していく。生産性が非常に高い上精度も高いのでデバグがほぼ不要ですぐ動く。
わからないまま組まない。わからなくなったらやめて思案に戻る。



ドラムやpf練も同じで
「しっくりくる」速度なり繰り返しに落として鍛錬し、それから目的の状態に寄せていくとやはり早い。

このページでは私の成果、発見のみ記述しております。