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浮上中...
極限までの圧縮とvramまで使い果たしたサラチが完全なるメモリ不足で行き詰まりちう。オンメモリでやりたいし、ロードは「クールじゃない※1」しで、打開のためロケテゲームショウにふらりと行くことに!
来場していきなり神奈川電子の方々を紹介していただく機会が!初回ロケテ時に見たQualiaなデモを見れるかなとひそかな期待していただけに、願ったり叶ったり!今回は出品してないらしく残念だが来年どこぞに出すらしい。
話倒したあと、会場を見て回る。会場で気付いたことはその場で話したのだが、あとで気付いたことも下記に記す。
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(1) 奇々怪々?まもる君?みたいなiOS縦シューティング。左右スクロールあり。iOSのシューティングの通例である自機移動のみでショットは自動。撃ってる感じが欲しいんだよなあと(まあないものねだりなんですが)いろいろ話していて、プレイログは採取しているとのことでさすが。iOSとAndroid両方を出していて、機種依存以外はc++で組む環境を独自で作っていると。やはりシューティングはネイティブで組まないとね!
(16) 5x5のマトリクスに、色違いマークが埋まっており、1行(5つ)並べてポーカーのように枠を作り、役の高さにより敵に攻撃するiPadゲーム。流行のパズル+RPGだが、バトルが不要な感じ。突然死んだりしてよくわからない。5x5枠が一杯になるまで倒せなかったら負けなら明快だと話したのだが、最初中央2x2にランダムでマークを並べているため、ゲームバランスが調整できないのだそうだが、それならその2x2を敵固有の並びとすれば難易度が調整できると思ったが、あまり変更したくなさそう。ロケテを生かさないとダメよ!zoo keeperやパズドラにしても次に出てくるパターンは難易度も加味して調整しているはずで、つまり出現のさせ方でゲームバランスを取る。また、最初の方のザコを枠3x3、4x4みたいすれば並べるのも役を作るのも簡単だし攻撃ターンもさくさく進んだりする。敵ダメージは画面を揺らした方がわかりやすいし、主人公二人の女の子を出したいなら画面下ではなく、画面上の敵と並べて戦い演出を見せた方が実感が出る・・みたいなことを伝えたかった。ルール変更だけだから仕様変更も少なくてすむし。
磁力の反発と引き寄せをマウス左右で行い、プレイヤーを誘導するゲーム。試みは面白いし、いろいろアイディアな仕掛けも用意されているのだが、ゲームの面白さまで至ってないのは学生さん特有な感じ。通常、この面白ポイントが見えないと、ああした方がいいこうした方がいい、ということは何もいえないのだ。。新規さに操作するエロさがないままシステムだけ拡張してしまうのは私もよくわかる。斬新にはエロ(快楽)を忘れずに!
(15)クレーンを左右に動かし、上下でクレーンアームを上下させる。アーム先端にはぶらぶらぶら下がっている重石があり、上下左右だけでこの重石をブラブラさせ、なにかにぶつけて壊したりする。慣性がかかっているため、ジェミニ誘導のように回したりもできる。非常に単純なコントロール体系で複雑な操作ができるという非常に感心したのだが、作り手はプロ中のプロみたい。重石の重さ、ロープの長さ、アームと移動の速度のバリエーションで難易度をいくらでも作ることが出来る。こういうのは子供が好きなので、DSとかで作るといいんじゃないかな。絶賛したんだけどスルーされたので作った人じゃないのかも。
(30) テラリアみたいな世界で、自分で組みあわせたブロックを舟みたいに飛ばすことが出来るという非常にワクワクするゲーム!プログラムさんが非常に柔軟な方で、ここはこうしないの?みたいなことについても、一旦検討する自由度の高い姿勢を感じた。ちょっと思いついたことを言ったら採用になって「あちゃーしまった(笑)」みたいな。しばらくずっといろいろ見せていただき、やはりロケテはこうでなくっちゃ!と嬉しかった。是非成功して欲しい。クラウドファンディングな案件→airshipQ
(33) 自分が撃った弾が敵編隊に当たると次々誘爆するのだが、誘爆したあと、画面が一旦止まり、自機を中心に回転させることができ、その誘爆煙を他の離れた場所の編隊に重ねることでさらに誘爆を連続できるという面白い仕組み。パズルシューティングとのこと。ただ誘爆終了したときしか回転できないため、若干のやりにくさ不自由さを感じたので、いつでも回せたらどうか?と聞くと、なるほど、、と考えてくれたのでこれも嬉しかった。この連続誘爆は、every extend extraなどにも見られるシステムだが、共通する問題は、敵や背景が無機質で抽象的なため、敵の出現シーケンスなどが覚えにくい欠点がある。地形を作ったり、敵キャラを識別できるようにする、もしくは、ギャラガのように固定編隊にする、など。つまり価値を付加するのだ。ギャラガのチャレンジングステージなんかは、次どういう編隊がどういうラインで来るか不思議と覚えているわけで、そこに解決のカギがあるのではないかと。。二束三文の敵を倒してもしょうがないってことですね。
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いろいろ書いたが、結局私が好きか嫌いかとかの嗜好性ではなく、
ルール上操作上のデバッグをしているわけだ。成功に法則性はないが失敗には普遍的な法則性があるし、私もそうだが、何より自分では気付けないんだよねえ。だからロケテなんだと思う。次は私が言われたい!
頭抱えていたメモリ問題は、初期設定で面ファイル化し生成する方法をお試しちう。
体感上ロードが気にならなければこれでいく。
ただロード方式をいれると、芋づる式にみんなファイルロードになり、オンメモリ感が消えもっさりするし、
圧縮したりしなくなりmsx制限の上で探究する意味が失せ惰性な感じになるからここは引くわけにはいかなかったのだ!が、もうどうにもならんので。。
ただこの方法に切り替えたとたんパッと地平が広がり、あれこれ出来そう!となったのは幸いで、このまま面を追加しつづけ、あとでオンメモリに戻せるかを検討することにする。
結局「やれば海路の日和あり」というのがゲーム開発なんだなあ!
倒した魔王を格納していた(え?)勇者の家の一つ。隠し通せ!!(笑
頼まれ十数年ぶりに人前でベースを弾いて緊張し汗かいた。なにせベースは弾けて当たり前、ミスすると目立つ減点法な楽器だ(笑)ドラムではアガるとかミスを恐れて緊張するとかもうまったくないのでひさびさの感触だったな(笑)若返った気分。
バッハ弾きの良い影響で、コードをちゃんとフレーズに適用したいという欲が生まれていて
以前はルートだけ守って適当にしてた曲のコードを調べたり絵に起こしたりしている。
コードは、1,3,5,7,9..度が基本にあり、それぞれがフラットしたり#したりする組み合わせにすぎない。つまり順列組み合わせだ。E#m♭5sub4とか言われるとわけわからんが。1,4,5♭だと思えば簡単なわけだ。
だが
コードをちゃんと知るということは、譜面見ながら弾くのと同じで左脳的になり、
クリエイティビティが損なわれる危険がある。だから私は音楽理論をちゃんと学ぶのを意図的に避けてきた。学ぶというのは失うということでもあるからだ。例えばいままで「面白い響き!」と感動して作る手法が、この響きはC#dimだな、とか確認になってしまうのは非常につまらないし、知ることで曲が作れなくなるなら知らない方がいいのは当たり前。
しかしとはいえ、師と仰ぐいずみたく氏だって和声はちゃんと習っていたので、私も和声を勉強はしたかった!
今回のコードの度数識別は普遍的な感じがするし、その単純化の発見が刺激的で、何十年待った甲斐はあったので、もうちょっと掘ってみようとは思う。
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ひさびさにps3のSTAR STRIKE HDにハマっている!
このゲームは解除キー欲しさにps-pointをわざわざ買いにいったほど好きなゲームだが、
今回改めてプレイして、
シューティングの面白さの本質がある
と気付いた。
・スコアはextendのため
・死んでもパワーアップが失われない
・continueがない
である。
どんどん成長していきバリバリ敵を倒す快感をもっと続けたい
からこそ
死にたくない
わけであり、
もっと続けたいからこそ、
自機が増えるのが嬉しいのでスコアをもっと稼ぎたい
というループがあるわけである。間違いなくここが原点。
そうしてみると、
continueがあり、死ぬとパワーアップが失われる象徴がグラディウスであり、あそこからスコアの意味が失われていったのだろうと思われる。
昔のVHSビデオを食事中チェックしていて発見したホテルカルフォルニア
最初はtake it easyが紹介され「いいリズム隊だなあ!誰だろう?」と見てたら「イーグルスかよ!」という(笑)
で、ホテルカルフォルニアのベースラインを採音したら、聴いていて「だいたい次はフレットのこの辺に落ちるな」と直感的に自然にわかる自分に気付いた。もう、すぐに採音でき、思い出してみれば先日のベースライブのときの曲もすぐ音が取れたことがあった。ルートでない音は合ってるんだけど違う響きがする、と気付くのだ。
これは、ずっとバッハ特に今ゴルドベルクを毎日弾いて完成を模索していることが大きいんだなあとわかる。バッハの威力すごい。。思えばバッハは少年の頃は教会の声楽隊に居てその素養があったわけだから、和声的に要求してきていることがあったのだろうと思う。なので、まだ食指が働かないが、バッハが息子の学習用に書いた平均律をそのうちやるとよいかなと思っている。ホテルカルフォルニアのコーラス(たぶん5声)はまるでわからんからね、今。。
ちなみに
アンプに繋ぐのが面倒なときは、あごをベースボディに当てて弾くと頭蓋骨が共振して低音がよく聞こえる♪
小説家は言葉を並べているがそれ自体で何かを説明しているのではない。言いたいことはそこには書いてない。並べた言葉の総体から何かが浮いてきてそれが読者に伝わる、そこに小説という形式の意味と機能がある。行間で伝えることこそ芸術なのだ。
なので、先日リリースされたiPhone用のドラクエでも、別に4方向移動とかを守る必要はなく、タッチしたりフリックしたり、まったく異なるインターフェイスだとしても、あたかもかつてファミコンで遊んだときの感触が再現できればいいわけで、操作体系そのものではなく「操作した結果にじみ出てくる感じがかつて体感したドラクエプレイの感動と同じか」がゴールとなる。つまり行間だ。その視点で見れば、このiPhoneドラクエは操作体系が同じ?だが、伝わるものが異なっている。iOS「あなたってドブネズミ」の方がよっぽどドラクエの伝統をきちんと継承している(けっていボタンがウィンドウの上側に現れることは配慮された設計を示している)。同じであることが同じになるとは限らない。行間なのだ。
最初の王様の部屋で、入り口に並んでいる兵士の間を通り抜けられず、手間で右往左往させられる状態には、かつてのドラクエのユーザーフレンドリーは微塵足りとも感じられない。
ドラクエは王道でありすべての人々に行き渡るし、これから8までこのシステムで作っていくなら、このiPhone版ドラクエ1こそタッチデバイスに合うインターフェイスをきちんと時間をかけて研究すべきだったのではないかということである。タッチ画面において方向キー+ボタンは過去の遺物でしかない。自分たちのゲームが手本になるという意識、つまり社会貢献と、ゲームの歴史を継承する意識をもつべきなのではないか。。
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宮崎駿氏は
「(ポニョの世界は)現実にあるんです。ただそれを自分たちはアニメという絵で表現しているだけで、実在するんです」
と
言われていた。
同じ風景を、油絵で描いても水彩で描いても、描かれる絵から受ける印象は「風景」だ(もちろん、描く人の視点によって違いが出るがそれは個性だ)。
なので、例えば絵の具をぶちまけただけのような「芸術的な絵」や、同じ模様が並ぶ抽象画の手法でも
その「風景」を「描く」ことは充分できる。感じられるように調整するだけだ。
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タッチデバイスにおけるゲームは、これまでの方向+ボタン、というインターフェイスと違う発明が求められてきているし、私も日々それを追求してきている。
だからこそ、
絵画の表現と同じように、
ドラクエにおいても、タッチディスプレイというこれからしばらくスタンダードになるであろうインターフェイスに合わせたドラクエ表現を見せてくれるだろうと私は期待していただけに、非常に残念だったのだ。今後の刷新に期待したい。
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このページでは私の成果、発見のみ記述しております。
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映画フェイスブックより。
ザッカーバーグ氏「広告が入ったらクールじゃない」
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