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床複合復元アセンブラfix。map圧縮については開始3ヶ月かかっており動作したのに喜びが微塵も沸いてこない。長すぎたんだ・・腐ってやがる。
pass1(フレーム:1bit-msk+3tit)展開、pass2(キャラ展開:bk+frm)、fdir pass1+2(床:def+rv)の各圧縮データを一本化し復元まで動作。膨大な錯誤とアイディアと技術。本当に長かった。。
現在、プログラムについては気になるすべてを徹底的に追求する方針で行っている。理不尽で面倒に思えても、瞬時によぎる直感(解決イメージ)が大抵正しいので、常にまずどうしたら実現できるかを度外視に考えすぐ組む。その成果としてlstmikkeや様々な開発環境およびゲーム実装が恐ろしく進んだが、それにしても3ヶ月とは。。
コミケ直前だが鳥。supportですからね覚悟の上。今回一段上の演奏で読み違いがちらほら起こり、足元グラグラで徐々に身動きとれなくなる。ウキー!今回は直前までなかおさんが入院、タイガもひじを負傷している状態だと思い出し、なるほど保守的だったんだと。。女性が生理中機嫌が悪いみたいなもので、身体に左右されてたと。。音だけでなく人もちゃんと見てないといけないってこと。ただ見てた人にはスリルがあって「よく演奏が合うなあ」と思っていたらしく、バンド自体は有機的にバランスをとっていた模様。。録音を確認しても思っていたほどヒドくなく、静かにキレイに終演してた。そんなものか人生。一人で抱えたら悪夢のみぞ知る。
コミケ84にて動画公開:
来場いただいた方のみわかる画像です(笑)断腸の思いで発売延期。
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宮崎駿氏が「四角形」と呼ぶ、カリオストロ、トトロ、ナウシカ、ラピュタ、特に看板となっているトトロなどは、10年の歳月の間に、最もよいあの形に変貌を遂げたわけですが、これがハウルとか、ポニョのように先に公開時期があったらあそこまでの完成度には至らなかったわけです。ご本人もなかなか企画が通らなかったことが逆に企画がよくなっていったと述べられています。非常に当たり前の理論ですが、作品を第一に考えるなら「構想を暖める」必要があるわけです。暖めるとは、淘汰を経るということですね。何かを見聞きしたときに、あ、あのシーンはこうした方がいいな、声優はこの人がいいなと気付く。さらに待てば、や、こっちの人がもっといい!となったりする。そうやって映画すべての部分が淘汰され腑に落ちる形に極まっていく。その機会を得るために単純に時間、つまり多くの体験が必要ということです。
ゲーム制作をしているとやはりまずスケジュールが優先となる。これは仕事でも同じです。一般に言う「引き出しが多い」人、つまり、こういうのいいな、ああいうの面白いな、という見聞き体験模索を大量に持っている人は、淘汰を待つ必要がない。たとえばすぎやまこういち氏が「僕が5分で作曲したとしても、それはこれまでの人生+5分です」みたいなことを言われていたのと同じです。スタジオ入りして20分ほどで出来た坂本竜一氏のenergy flowなんかもありますが、しかし、すべてがそうそうタイミングよく完成度高く出てくるわけではない。さらにスピードが求められるネット現代では、劇的に質と作品感が犠牲になり風俗化する。
今私自身感覚的にコンディションがよい時期で、瞬時にあれこれ浮かび判断できる状態にある。マイケルジャクソンの踊りはやはり本人でないとそのニュアンスがでない。そこにうまい下手は実は関係がない。伝えたい情報が含まれているかどうか。ならば、すべてを自分の納得いくレベルまで吟味し自分の手で徹底的に仕上げる。そのために必要と直感したすべてをきちんと形にしていく、それがここ1年ほどの制作スタイルです。
そのためにまず決別をしたのが、人の評価を欲しい、という本能に基づく欲求:
人間はより高く良質な遺伝子を得るために、より優れた人に自分を誇示主張したい。機会を得るため社会に発信したい。これは避けられません。だが、そのためには「すぐれた自分」という原資が必要です。しかし本能はまず「俺だ!」といいたい。そもそも生まれたときに「オギャー」ということ自体そうです。そして今ネット社会において「俺だ!」を発信できるツールは膨大に溢れている。しかしこれは商品を考えればわかることですが、おいしいまんじゅうを「これマジおいしい!」と宣伝すれば売れるでしょうが、微妙なまんじゅうをいくら宣伝してもやはり長続きしない。自分がマズイものを食べて「いや一生懸命作っているだろうし」なんて微塵足りとも言うわけがない。そして何よりも、そのまんじゅうがおいしいということと、それが多くの人に伝わる、ということはまったくの無関係。これを混同すると、今作っているものが評価を受けるのかどうか、ということだけで「やる価値があるか」の判断をしてしまう。しかし、売れようが売れまいがうまいまんじゅうはうまい。売り方はあとでうまくやればいいだけの話なのです。これはマンガでいえば、伝えたいことを現代の絵柄で書く、ゲームならHDでやるソーシャルぽくやる、それだけのことです。そのためにまず原資となる根幹の面白さを、純粋に自分の価値観のみに基づき、見える形にまず組み上げることが非常に重要になると言えます。受験勉強のときにマンガを押し入れにしまうように、人から評価をもらいたい気持ちを「押し入れにしまって」まず勉強に集中し、作品そのものの物理と対峙。まず「ンマーイ!」と思えるまんじゅうを作る。先に価値を担保するのだ。
暑さと戦いつつタイトルin。もちろんアドバタイズを踏襲。
昨今タイトルは一枚絵だが、本来はゲーム本体を象徴する動的な美学を持つはずだ。
今週の「デザインあ」に、前mit所長のジョン前田氏が出ていて「完璧を目指すと終わらない」と語っていた。俺のことか!と愕然としたが(笑)、この終わらないという現象は
実はpc特有の現象で、
変更がイージーであるがゆえに要素すべてがグラグラし、結局すべての変更可能性が累積しカオスに陥っていると言える。変更すると変更によって現れた状態がそのたびに違う完成方向を示す。つまりこれはバリアフリーが起こしている問題といえる。
ネット絡みのすべての問題も実は、このイージーに発言できるがゆえである。それを支えるのが定額制。
よって、「扱う物象のバリアを高め」に設定すれば終わらないという問題は解消される。お金がかかる、労力がかかる、手間がかかる、などを含むようにすると実行前の構想部分に負担がかかり、価値の吟味が行われるため実行時のコストが下がる。なにせ思考部分は糖分使用量のみで済むわけだから(笑
楽器を手で弾いた方がよいメロディが生まれると思うが、それは、手でひくしんどさに見合うメロディのよさが求められるから、だと思う。私が好んでmsx1でゲームを作るのも、速度の制限、グラフィックの制限、メモリの制限、等々さまざまなバリアがそれらを超える快感を要求してくる。その結果よい出力が生まれるだろうと。
完全なる自由は死んだも同然、創作を誘発しない。全部を自分で決定しなければならないのはしんどいことなのだ(「自分らしさは何」とか・・)。これまではそれをリアル物理が分担してくれていた。
バリアフリーの時代だ。人類の文化を育んできたリアル物理によるバリアが電子世界にない以上、それを自ら作る、もしくは存在する場所に身を投じることこそがクリエイティブそのものとなる。体を使ってモノを作れ。
運び出すときの「買取コメント」はやはり入れたいなあと検証しなおしたら、たかが引っぱり制限で問題が解決し、昨年冬以降の時間制限的方針をとりやめ元の仕様に戻しつつある。バトルの裏での運び出し平行、怒りnpcによる時間制限的要素など膨大な実装を今剥ぎ取っている。なんつーのか、昨年植えた問題解決の木が、気付いたらうっそうとした森林になっていたのである。これは人生にも言える。筋肉がみんな対処肉。いやー恐ろしや恐ろしや。。ちなみに制限もバリアである。
romなどの部品だとコピーは可能であるが、例えば部品が違えば音が変わってしまうエフェクターのように、例えばランダム生成部やアルゴリズムフィルターに、水溶液の入った部品を使うなどが考えられる。化粧品などもそうだがアナログ物体は組成はわかっても生成は難しい。人体が窒素炭素水等々で出来ていると知っていても作ることはできないのと同じだ。つまり固体ではなくバランスを保っているものにするのである。つまり命を作る。命がコピーできないのは組成ではなくバランスだからだ。記憶もバランスで成り立っているからどんなに技術が進歩しても人の考えやイメージを読み出すことはできない。ちなみに楽器やダンスを練習するのは、新たな根を掘る以外に、すでに根を張った部分に水をやって枯らさないためである。脳における水とは電子。まんべんなく水をやる必要があるが、体系的な記憶のなされかた、つまり相互結束が高いと自動的に水がやられるため記憶が永続しやすい。
アイスの販売ケースに寝た写真を公開、から始まったブームにお店は戦々恐々なわけですが、これ、ゲームで言えば、「パズル+RPG」「カードゲーム」と置き換えるとわかりやすい。パズル+RPGでコンボでパーティーで育成でガチャは守りつつどう攻撃するか、どう目を引く要素を突っ込むか。カードならどういう絵柄でどういうコンセプトで行くか。今なら艦隊コレクションとか、まあどう刺激できるか。
なので、
今さらアイスケースに入ってもしょうがないわけです。簡単なことならみんなやるわけですから、「食料品倉庫にわが身を横たえる」を守りながら犯罪に至らず不謹慎であり「けしからん」と刺激できる新しい何かが求められる。例えば地域担当社員の身でクール宅急便の保存箱に入るとか、煮立った牛丼の鍋に浸かるとか、輸入された大きなタンクの中で粉まみれになるとか港の食用油タンクの油の中に浮き輪で浮くとか。。ただ犠牲度が高くなる。結局どのジャンルも最初にやった人間ほど有利。つまり、オリジナリティが問われることに変わりはないわけです。私らゲームの作り手は、今まで出尽くしたと言われる中で理想を追求しつつどう人目を引き面白そうとプレイさせるゲームを提案できるかですが、やっていることはどうあれ、どの世界も世に出るには独創性が求められてしまう。これは、社会からはみ出した暴走族とか犯罪組織が会社組織と同じようにヒエラルキーと命令規律系統に収束していく様と非常によく似ている。つまり人体というものが変化しない以上、うまくいく形態というのは大抵歴史を経て同じような法則を持つということである。お釈迦様の手の上ナノデスネ。ソーンゴクー!
c84オマケゲーム:
ここまで上がります(笑) コツは失速する前に糸を一瞬緩めること。
メモリが限界になったのでリストAB分割を実行へ。しかしloadすると変数がすべてクリアされ木阿弥。f-basicだったかなー保持してくれたのは。。というわけで空vrmに退避させ復元する野蛮なusrを1時間ほどで。。
通行止めもモノともせずゴリゴリ直進してます!(笑
80年代の書籍は、ちゃんと知りたいレベルまで解説がなされているから助かる。文字変数がどう保持されるのか変数の使用バイトはなど、かなり深いレベルまで理解できる。リスト内の文字変数は、リスト内を参照してるのね。DATA文もそのまま保持してるのでデータ=1byteでかなり効率がいい、なども。
ちなみに、_VARLISTは、現在使用中の変数を表示するcallでc84時に同梱済み。配列で数字が入っているものはdim定義したもの。
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このページでは私の成果、発見のみ記述しております。
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