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日頃の行動をメモ。消しゴムで消して作品へと昇華する前の、日々の下書き。
This is my dairy memo. These will be a work after brush up process. .




    2014.JUN

6/4 テラリアの本質

ps3テラリアとは、RPGの進化形であるとわかった:



神奈川電子の北山さん(→HP)もテラリアみたいなゲームを作ってるし、AirShipQの中嶋さんもテラリアに影響を受けたと話していたし、何よりmine craftに並ぶ海外インディーズの有名どころ、その面白さを知りたいわけでしたが、このテラリア、チュートリアルで穴の底で足場を使い果たして挫折したまま放置してあった。ちくちく穴を掘らされて掘った底から足場を作って地上に出るって何この「掘った穴を埋める労働」みたいな(笑

今日はチュートリアルを放りだしてマップの端まで歩いたり洞窟に潜って好きな方向に穴を掘り進んだりして、埋まっている鉱石やらいろんなものを掘り出して散々遊んだ末に、改めてチュートリアルをやり家を作って夜を越すところまでプレイしてやっとわかった。

通常RPGでは敵を倒しアイテムを得て武器を強くしたりする。その「敵を倒してアイテムを得たり敵を倒すために経験値を得てレベルを高める部分」を「穴を掘ってアイテムを掘り出す」に省略した、というわけである。つまり、マップ全体のあちこちに何が埋まっているか?がレベルデザインになる。ウザい経験値稼ぎをなくし、しかしアイテムを得て武器や道具を強くする部分はそのまま残した分子構造的な素晴らしいデザインなわけです(笑

先日もたまたま飲みで、某大手音楽会社の制作の人と話しになったときに、E3で見た日本のゲームは海外ゲームに比べアニメにしか見えないと言われていて、特にその方が言われていたのは「ゲーム性ってなんだ」ということでした。遊びたいけど複雑でよくわからない、制作者がよく言う「ゲーム性」って要るのかと。。そうか一般の人からそう見られていたんだ、と思ったわけですが、そういった点でも、このテラリアの原型をとどめない進化の仕方は学ぶところがあるように思ったワケです。

というわけで落ち着いたらちゃんと買いたいタイトル(笑

6/8 温泉

妹が帰国した関係で、家族温泉旅行、弟の9才なる子と同室に。

3DSなどでルイージマンション2などをスイスイ解いたりするようなので、京都で一般の人に受け入れられたGUIE INDUST(→youTube)を試しにやらせてみた。ルイージなどと違ってグラフィックもしょぼいし、先日ゲームウオッチのファイアをやらせたらちょっと遊んで「で?」といわれたほどなので、どうかなと思っていたら熱中し、なんと全面クリアしてしまった!pcでのキー操作は慣れない様子だったがまったく関係なかった。パズルとしては本気で面を作っているし、京都でも百人ほどはプレイしたはずだが全面クリアは3人くらいしかいなかった。もしかするとこのゲームは売れるかも(笑)




6/17タロティカバグfix

A endless bug of TAROTICA VOO DOO was fixed !
The last page of the hint-board (no.45) 'A picture watch a door'(fig below) break the area of position data, so after then, you can not find a recipe(no.72) in kitchen and never solve this game (sorry). If you want to change new disk instead of wrong one, please contact us.


積年のタロティカバグfix。
キッチンのレシピ(no.72)が反応しない

かなり以前に、プレイされた方から報告があり、解消できてなかったバグをようやくfix。

なんと、ファイルデータ自体が微妙に破損をしていて、それによって表示範囲が壊れ、

想定外の場所までデータが転送された結果、メインメモリから退避してあった場所データを破損、
その結果、存在するはずのレシピが反応しなくなった、という、一見ロジックバグに見える物理バグ。

当時だったら無理だったろうが、
現在は、
バグ回避と調査についての体力がかなりついているので
予想したとおりの原因と結果、意外にあっさり(笑

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通常、上記のバグを出現させなければ(no.45を見なければ)発生しないのですが、
気になる方は交換に応じます。

グレイグロファ同様、2DDディスクが貴重なため、基本交換とさせていただきますので
よろしくお願いいたします!



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(参考:バグfix方法)
まずバグを再現(レシピ位置72が無反応)した状態で、
位置データPOSDTのメモリ $D838-$D968 をBSAVEする。
次に
レシピが正常反応している状態で、さきほどのバイナリをズラしてBLOADし、
それを FOR-NEXTループ等で速度無限大で比較する。

発見したら、そのアドレス($D8C8)のアドレスをチェックするルーチンをメインに仕込み、
予想したバグ表示のあとにひっかかるか見る。
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ちなみに、
バグが再現できた状態などを、MSXPlayerのStateSaveで保存しておくと便利。

このStateSaveは、ディレクトリファイルと独立しているので、状態とは別にデータをやりとりしたい場合は、
ディレクトリへのセーブを介して行えばよい。つまり状態はStateLoadで復帰できるが、
復帰したそのプログラムがloadするファイルは最新のファイルである、と覚えておくと便利です。
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ちなみに、stateSaveデータや、ディレクトリデータ
は、MSX Associationフォルダ下のMSXPLAYerフォルダに存在しているファイルをコピーしたり退避させたりするだけで
容易に復帰させたりできるので、覚えておくとデバッグの自由度が増します。

また、ディレクトリ初期化バグ(real diskへのアクセスとstateLoadを併用するとたまに発生)を回避するため、こまめに、MSXPLAYerフォルダをzip保存しバックアップしておくとよいです。

この発想で、例えばVCなどのプロジェクトディレクトリを一日の終わりやtest実装の前やガッツリ実装できたあとなどに丸ごとzip保存しておくと、何か問題が起こったときに直前の状態に戻せて復帰や比較が容易になり便利なので、私などは仕事でも普通に使うやり方です。undoやvssだと、戻せるがそれがどの状態のバージョンか、また複数ファイルが混在しているときの状態などがわからないため、状態を保存、という発想の元、ある瞬間を丸ごと保存する方が脳の構造にそぐうわけです(つまりまー超整理法的というか)




6/25 マインクラフト

ps3マインクラフトがやっとリリース



インディーゲームの大ヒットタイトルである、マインクラフトがようやくps3で出たので落とす。
64ゼルダのようにフィールドをうろうろし草を刈ったりできる。しかし刈れるのは草だけではなく、生えている大木も、建物の石の階段もみんな「刈れ」る。その結果、木材や石や草ブロックとなり、アイテム化したあと再び地形に戻すことができるという根底ルールがあるとわかったとき、この世界全部がそれらから作られているのか!という壮大な仕組みが実感できる。すごい。

フィールドを当てもなく歩いていると家畜小屋があり、ブタとかが居る



このブタも「刈る」ことができる。刈ると「豚肉」というアイテムになる。すべてが単純なルールの上に動いているのだ。なので、このブタの形も動きもHD全盛の現コンシューマ業界から見ればヒドいものだが、まったく気にならないのは、この世界の摂理に沿っているのが実感できるからだ。これは、音楽でも漫画でも演劇でも映画でも当てはまる。上手い下手ではなく、どれほど独自のルールを構築しそれを高め深めているか、が人を圧倒する。
ちなみに周囲の柵もすべてアイテムとして回収できる。ちくちくやればこの世界をすべてサラチにすることだってできる。
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先日もテラリアについて書いた(→HP)のだが、本来ゲーム制作とは、そのゲームがもつ物理的ルールをどう構築するか?にアイディアを絞るもので、それが創造性である。これは小説にも言えることだが、登場人物が持つ性格が深ければ深いほど、その人が誰かと会ったり話したり、ある事件に遭遇したりしたときの行動が豊かになるし、ああ、そういうふうに行動するだろうな、ということが読者に伝わるから面白いわけで、このマインクラフトやテラリアが明確に持っている(失っていない)ものとは、そのゲーム独自の行動原理、を作っていて、新たなアイテムが出現すれば、どうなるんだろう?という想像力を刺激してくれるし、実際にそれらのアイテムがほかと組み合わせると、根底のルールによって、面白い動作を生む。だから作っている方もいろいろ実験できて楽しいわけだ。それが本来のゲーム作りの楽しさである。

つまり、ゲームを作るとは、本来、そういった「ハードウエア」を作ることであって、ところが昨今のゲームは、既存のハードウエアの上に、どう小さいアイディアを載せるか、つまりクロスワードパズルで言えば、どういう問題を作るか?みたいな「ソフトウエア」的アプローチ※0や、そのクロスワードパズルの、例えば、使える文字の制限をするとか、そういった小手先のルールを付け加えたり、もしくは、アニメーションやリアルキャラでデコレーションしてみたり、音楽を豊かにしてみたり、有名人を起用してみたり、といった方向に走ってしまう。

既存の登場人物を借りて漫画を書いたりする「二次創作」がコミケでは定番ですが、実は、ゲームにおいても、過去のゲームのフォーマット(シューティングとかアドベンチャーとかRPGとか)を借りて「二次創作」をしつづけて今に至るのではないか?※1という疑念を、今回マインクラフトの単純でありつつもそれで世界すべてが構築されている凄さを目のあたりにして、感じたわけです。



このページでは私の成果、発見のみ記述しております。


































































































































































































※0
当たり前ですが、クロスワードパズル本家やドラクエなど、自らが作り上げたシステムの上にどうソフトウエアを乗せようが自由なわけです。ミュージシャンが錯誤し生み出した極上のリフの上に勝手に自分の歌を載せたものを「広める行為」はどうなのか?と

※1
まーそれでも依然RPGとかシューティングとか、長年作りたいと思っている企画はたくさんあるわけですよ。企画って煩悩か?と思ったりします(笑