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ふかーく潜行中。忙しい。
毎晩ちょこっとやってる、ps3デモンズソウルのイベントが!
「黒いバレンタイン」
進めるようになったエリアの、一発食らうと死ぬ斧男相手に、
チクチク削って集中力と指の力が尽きてミスをして死ぬ、の繰り返し。
ウインブルドンの選手が「自分との戦い」と言うが、まさにこのことなのか。。と。
ゲームが「eスポーツ」といわれたりするのはまさにそのとおりだ
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昨年秋発売されたダークソウルをやるにあたって、
最初に最新を遊んでしまうと過去作が遊べなくなってもったいないので、歴史をたどってみたのですが、
フロムソフトウエアは、
psキングスフィールドからずーっとこの路線を育ててきたんだ、
ということがわかり、
ただしかし、
ps2キングスフィールドIVなんかでも、ただ敵を倒すだけでも面白いし、
psキングスフィールド1なんかおそろしく3Dマップがグリグリ動くわけですが、
やはり
敵ポリゴンなどはやはり四角な感じで動きもまだまだもっさりしていて、
速度の制約から来る形状に至っている感じはぬぐえずにいる印象で、
デモンズソウルでようやく、
私とかがゼビウスとかのアーケードに感じていた、シャープでソリッドでリアルタイムな感じをやっと
コンシューマ機で実現できたんだな、と感じました。
つまりポリゴンは結局、ps3レベルの、リアルタイムレンダリングでないと実用にならなかった、ということなんですね。まあ思い起こせばpsFF7のローポリモーションなんかもなかなか美しかったがあれっきりで、代用ムービー文化に流れてしまってきましたが、ようやくそれらも役目を終える時が来たんだと感じました。
昨年から大ブームのfilterBank演奏(→HP)を一般に分る形に落とすための、他の楽器との成立を模索するためのスタジオ入り。ようやくスケジュールが都合ついた。
演奏が成功したときというのは、演奏者全員が加速度を持つため、誰かが手を離しても、誰かがぴょーっと飛び回る。その飛び交う景色の豪華さが成功の証、まあ最終的には、何テイクか飛び回る状態になったので、すこし光が見え、一時絶望的になった気分が救われた。
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当初、アコースティック楽器とアンプ楽器は融合しにくい問題がわかった。
演奏技術センスどうこうではないので、かなり絶望的な気分だったが、
ふと、
アコースティックをマイクで拾って増幅すると音が親和しやすいことを発見し、光が見えた。
鳥を見たライブ、高円寺missions
本番直前の控え室で、ボーカル+ドラムのバンドのスタッフさんと話になった。ボーカルとドラムの絡みの難しさは、いつのさんの時(参考→HP)に痛感しているので、その組み合わせにおける私の問題認識を参考がてら話したりしていた。それって難しいよねえ、とか言ってたその舌の根も乾かない本番で、ベースのトラブル発生、なかおさんの歌とドラム、という状態を突きつけられた。神様的に言えば、他人事のように話してるんじゃねえぞ、本気でやれ、というお達しだったのだろうが、あるはずのベースを音程のないドラムでカバーできるわけなく、難しさの比は元々ない状態よりはるかに難しい。ステージを崩壊させるわけにいかないので死に物狂いにバランスをとって、終わったらなんかもうハイになって意味ない歌をニャーニャー歌いながら片付けをした。一瞬足りとも気を抜けないってことか。。少しは休ませて欲しい。
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このページでは私の成果、発見のみ記述しております。
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