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日頃の行動をメモ。消しゴムで消して作品へと昇華する前の、日々の下書き。
This is my dairy memo. These will be a work after brush up process. .




    2011.AUG

8/5 Coug

このところ朝方まで夜な夜なやっているのが、もう20年も前に作りかけていたCougの復旧作業。
今見ても、へー!と思わせられることが多くなんか嬉しい。負うた子に教えられ、みたいな。
迷ったときはバーに戻って一番から。ゲームでのバーは、BASICなんですよ、やはり。。



ゴデムな流れを引き継ぎつつ、地下洞窟のナゾ、地下水脈、オオカミを放ちナゾを解く、
などのおいしそうな要素をもちつつ、なぜか終了に至らなかったFM-7ゲームだ。

アーカイブに入れる目玉として、なんとか動かしたい!ゲームとしては配置も含め終りまで作ってあるようなのだが、どうも表示周りがおかしい。。ひさびさの6809などを解析しつつ調べたりしていた。



で、分ったことは、
プログラムが大きすぎ、Out of memoryで止まってしまう問題の解消のため、どうやらマップ圧縮を get@を使って計りかけていたところ、つまり、まるっきり途中!ということが今朝分り、あまり過去のものを大きくいじりたくないし、かといって欠番にはできんし、でちょっと海原を見た私でありました(笑)どうしよー。



8/7 死体と柔らかい生の領域

死体になると、物体として画面に増えていくことになる!面白おい!

DISK BASICはあとあと拡張されたものだから、BASIC ROM $8000と別にメモリにロードする必要があるわけだ!
秀和システムトレーディングのFM-7解析マニュアル,フェーズT,U,Vは各一冊3000円ナリ、これを3冊!高校生の私の判断はすごいなー。大人買いだもの。。そして気付いたが、ROMとしてリリースされたマシンだからこそ、こういう他者の解析とかが可能だったんだなあとも気付く!



8/8 ユーザーフレンドリーという病(やまい)

古いカセットテープから、昔作ったゲームをロードして遊ぶ。



ロードしてRUNして、ほとんどのゲームが、何をしていいのかわからない。そしてとにかく「いきなり死ぬ」

ものの数秒で死んだりする。
どのゲームもそう。

ここで明確にわかることは、
かつてゲームで遊ぶということは、とにかく死なない方法を探す、であったということだ。

「え?!なんで死ぬの?」と思い、
あれこれ試してみて、そのうちしばらく死なないで遊べるようになる。

この面白さにひさしぶりに触れて、明確にわかったことがある。

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いつのころか、ゲームは「ユーザーフレンドリー」になった。

斬新なゲームシステムには導入が要るだろう、という思想。

しかし死人をゾンビのように活かしても所詮は死んでいる。ゲームシステムの鍛え上げの前にユーザーフレンドリーを施してしまうと、ゲーム本来の面白さの追求をせず、つまらないものを問題なく遊べるようにしていたのではないか。。

以前ドラクエの堀井さんに手紙を出したことがある。
洞窟の奥深くで、MPを吸い取る敵は出会いたくない。それだけに出会ったときは「うわー」と思うし、呪文を唱えないでくれよ、と祈る。
しかし、ゲームバランスに配慮したのだろう次のドラクエで、MPは 1とか2しか吸い取らない敵ばかりになった。確かにユーザーにストレスはない。だが、その敵に意味はあるんだろうか?と。。

遊び手にストレスがないよう、ゲームの楽しさにすんなり入ってもらえるよう、ユーザーフレンドリー。
その余波は、ネイティガの悪魔のゲームシステムや、デルビンダスにおけるアイテムの名称、様々なところに及んだ。

今回Coug(→HP)でも、隠し扉 しかない状態を見ると、もう無意識で「序盤は見える茶色い扉にして、コマンドも使うものから、徐々に増やすようにするかな」とかなんの疑いもなく考えている自分にハッと気付いた。別にプレイしてればわかるわけですし、さらに言えば、発見する驚きがある。それがなんでも手取り足取りにすると、そういう自分で探して発見する喜びがない。レールに乗ってコースなりに現れるお化けを楽しんでいくアトラクションになる。それはゲームなのか。

ユーザーフレンドリーは大事、
だが、いつのまにか絶対になっていたそれらは、要はドラクエのユーザーフレンドリーに感動した、その感動の消費だったんだ、ということが明確にわかった。ドラクエ好きだったんだなあ、感動したんだなあオレ。今日までありがとう。


8/11 タンス押し

タンス押しアルゴリズムが佳境、BASICでの模索がほぼ終了しつつある。
ノソノソ一匹BASIC、が、わさわさたくさんマシン語、となる(笑)



長年風邪をこじらすようにハマっていたため、時間を置いてまた検討すると、過去の迷いの思考にストンと落ち同じ憂いに陥る。もうほとんどグリーン手前のバンカー。なので、迷ったら「いやいやいや、本来もっと簡単にできるはずだろう?」と問い直し、単純化を計ってようやく動作にこぎつけた。ラジコンカーをイメージしてなんとか。

これも病の一つだったと思うのだが、
複雑な仕様で力技でとにかく組めばそりゃ動くものはできる、と思ってしまう。その結果、シンプルな解法への思考努力を放棄してしまうのだ。
複雑な力技な仕様は、時間と手間がかかる割に、単に動くものができるだけで感動がない。感動がないと、次に進むモチベーションにならないので、開発が尻つぼみになっていってしまう結果になっていたのだ。

他人を思い通りに動かそうなんておこがましい、のと同時に、自分を自由に動かそうなんてのもおこがましいのだ。

まあ、もうちょいです(笑


8/17 タンス奪い合いバトル!!

npc挙動のマシン語化しゅうりょ。鉄は熱いうちに打て!の鉄則に則り夏季集中ゼミですがな。



緑のドラゴンの取り合い!!かなり面白いです、わはは!

npcのスキを突いて、ちょちょちょっと遠くにもっていくと、慌てて追ってきて、奪い返し、また外に運び出そうとします。これ、npc一匹だけでも相手するのがそれなりに大変なので、複数npcになるとカオスになることが想像できますねえ!いったいどういうゲームになるのか楽しみです(笑)

ちなみに今回、マシン語化に時間がかかったのは、
小さいルーチンごとに挙動テストをしないで一気に組んだため、問題特定に時間がかかってしまったわけです。逆に個別テストをちくちく積み重ねるとスイスイ進みますが、達成感や動いたときの喜びがない。困ったものです。責任者出て来い!(笑)は〜い♪



8/20 病の深さ

ある案件で非常に苦しんでいたのだが、その原因もユーザーフレンドリーがゲームシステムの根幹に入り込んでいたということが、先日の発見(→HP)以来、ハッキリ見えた。
コミケに出すためMSXアセンブラに集中的に追われ、昔の思考で組んだりしたことも大きかった模様。

なるほど、徐々に学習させていくことを前提にした結果、ゲームシステムそのものも蝕まれていた。面白いかどうかより、問題ないかどうかという判断基準がまず先に立つ。お仕事思考の典型的なパターン。気をつけていたからなおさら、なんと恐ろしい。しかもそれが無意識に自然に当たり前のように長年行われていたことが今やハッキリ見える。噛み砕いた結果、元の快感が削がれてしまっていた事例があちらこちらに。
FM-7の昔のゲームを見なければずっと気付かないままだったろう。過去の自分に感謝だ・・!




8/30 脳のデザイン

長年取り組んできたクラシック曲が、このところのフェーズ3の練習方法により、
あっという間に
残り数箇所でfixの状態にまで仕上がったので、続いてかねてから弾きたかったバッハ曲をやろうかと。



このフェーズ3の練習方法は、これまた長年研究してきた脳の構造研究の派生で、
脳の構造的な仕組みの次の問題、
 「脳はどのように外部からの情報を習得し蓄積していくのか?」

すでに結論が出ていて、それを自分の技術向上に適用しているわけです。
仮説の実証もでき、技術も習得できて一石二鳥(笑)

その成果も結果が出ているので、そのまま新しい曲の習得に適用し、
また同時に習得速度も計測しようというわけで、非常にひさしぶりに譜面を買ったところです。

脳の習得特性に基づいて以下のように進めます。

 ・DX-7サスティン無しで練習。ときどきピアノで弾き、DX-7の弾きクセがつかないようにする(つまり脳に対して複数のキーボードが存在することを提示し、指の動きを普遍的なものと捉えてもらう)
 ・左手と右手を、それぞれ独立して練習し、左脳意識なしで弾けるようになった段階で左右同時併合する。なお今回のバッハ曲は左右でフレーズが似ていて紛らわしいので、右フレーズ、左フレーズ、と交互に練習し、微妙な違いがあることを脳に提示し、違いの解像度を上げる。
 ・絶対に間違えないようにする。間違える場合は、間違えない速度にまで落とし常に100%とする。また速度を落としても、通常速度の弾き感覚を維持することに注意する
 ・(上記捕捉)ミスタッチの枝を生成しない、ということである。ミスタッチと言えど、意志および前後関係からの発動による操作である。つまり、ミスタッチは自ら生み、そして結果的にそれを鍛錬し、長い時間かけてそれを消去しようとするからこそ達成に時間がかかるのである。
 ・練習は一日15分程度、昨日のフレーズがミス無しで通常速度で弾けるのであれば新しい小節へ、弾けないのであれば遅い速度で(つまり左脳が介入できる状態で)通し、徐々に速度を上げていく。なお、百マスの故岸本氏の理論より、奏法が脳に定着するまで100日(3ヶ月)かかることを前提に、毎日ただ淡々と積み重ねる意識を持つこと。

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このところは、さらっと通して弾ける程度では満足できない体になってしまったので、練習段階で快感が得られないことにガッカリすることを覚悟する意識(ショックアブソーバー)を持つ必要もあります。感覚としては、水素と酸素を反応させる場合、結合に必要以上のエネルギーを与えないと結合しないように、何かを習得する場合は、高い障害があるものと捉えると自然なイメージになります。こういった障壁というのは、返せば、一旦習得した技術を守るための強さでもあります。

とはいえ、ミスしないよう、さらに、遅い速度での緊張感を保つ、という部分があり十分神経は使うため、退屈はしないわけですが!


このページでは私の成果、発見のみ記述しております。