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日頃の行動をメモ。消しゴムで消して作品へと昇華する前の、日々の下書き。
This is my dairy memo. These will be a work after brush up process. .




    2016.NOV

11/13 デジゲー博

デジゲー博。今年も閲覧側で
去年ギリギリで北山さんや一條さんのが見られなかったので今年は反対ブロックから先に(笑

D-01a 夜光蛾(Akiragoya)

シューティングぽいが、おおさんしょううおが地上をうにょうにょ動くのがいい!


E-27a アガルタ(神奈川電子)

画面全体が砂単位で成り立っており、それぞれが氷だったり土だったり火だったり水蒸気だったりし、マグマを冷やして岩にできるなどはQgamesのSHOOTERな要素だが、もっとシミュレーション的な感じ。
使用する道具が違うキャラクターがたくさんあり、またステージは広大なマップではなくなり、無数の左右移動のステージを選択する形になっていた。ステージのみならずゲーム展開もサンドボックスという感じで、絞り込みはこれからという感じ。物理現象モノは現象そのものが面白いわけだが遊び手はなにかしらゲームを求めるという、すごく難しいテーマ。ジャンルとしてはシミュレータなのだ。なのでこれまで何年もかかっているのだろう。


E-17b space world

ハイドライド3みたいなフィールドにいろんな敵がふわふわしていて、なにかありそうな画面。まだルールは固まっていないとのこと。プレイヤーの女の子のキャラが世界に合ってない。

D-10ab みらくる☆大冒険っ!!!

みためは普通のかわいいキャラADVなのだが、話を聞くと Yuno!的な、ADVの分岐をダンジョン的に見立てるような構造をもっている?ようでいろいろ発展したり突き詰めたりできそうな感じで、プログラマさんといろいろ話しをしてた。

E-19b BACK IN 1995

最初に見たのは2年前の秋葉での東京indieFesで、部屋の外に出て屋上に出たときの開放感がなんとも気持ちよかったのを憶えていて、それからずっと見られずに居た。
一條さんにモバイルをお借りしてプレイ。彼的には雰囲気を楽しむ部分を作りたいとのこと。ただやはり遊び手にはゲーム性を要求されるだろうなあと。敵とのバトルの手ごたえ、アタリ、おつかい部分とマップ移動などまだまだ調整が要る印象。去年の解像度ゲームのように、ゲームデザインを担当する手伝いが要るだろう。そのあたりいろいろ言われていてうんざりなのだそう。まあ 3DS や Steam で配信したりしていて株式会社なのにインディー感があるのは、やはり一人で作っているからだと思う。つまり資金力ではなく売るためではなく、個人の思いと努力だけで形にしたもの、がインディーなのだろう。ネット全盛の時代には難しいが、まず自分だけで納得するまで作り込むとよい。

E-22a 周遊舎

ブロック崩しなのだが、弾にパワーを込めることができ、ブロックにぶつかっても跳ね返らずそのままグリグリグリと押しつづける要素が面白い!現状はグリグリ押す部分に自動っぽさがあるので、パワーアップの仕方と発動を整理するともっと爽快感が出ると思う。連打でゴリ押しができるとかプレイヤーが関与する部分など。

D-06a Chr nogrammaton (else undefined)

昨年 not/3Dというshootingをだしていたサークルの新作。
弾幕shootingなのだが、ある条件を満たすまでステージ冒頭から何度も繰り返されループする。すると、敵の攻撃も何度も同じ攻撃、同じ弾幕が繰り返される。そのうち攻略がわかってくると条件を満たし、次のステージにジャンプする。つまりパターンを見出せるというチュートリアル的構造をもっているがそれそのものがゲームデザインであるという面白い構造をしている。
この構造は、不思議のダンジョンのような、コンシューマでも通用する基本構造になりえる。ゼルダの伝説とかスーパーマリオなどのゲームなどにもこの構造は持ち込めるからだ。

E-24b 雷振弓

タッチパッド上で、ペンでタッチした場所にプレイヤーがワープし移動できるゲーム。敵への攻撃は、ペンをタッチして引っ張ると主人公を軸に弓矢の方向が調整でき離すと討つというangry birds方式。自分がタッチした場所にワープするので無敵か?と思いつつ実は結構難しく、敵の撃ってくる弾に結構当たるので、弓矢で掃討しておく必要があるのだ。この弓はある程度引っ張らないと出現してくれず、反応がないように見えてイライラする。移動の誤作動を防ぐためとのことだが、やはり瞬時に出現するか、なにかしらの弓準備中のサインなどが必要。

E-26a PLANET HARIMO (惑星まりも)

モノトーンのドット絵の世界。暗闇をライトで照らしプレイヤーを右に進めていくと、ロボットが居て、光を点滅してくるので同じように返すとジャンプし喜んでいるかのようなアクション。同じ要領で門ロボット4つにも返すと門が開いた。光によるコミュニケーション、つまりモールス信号であり、つまり言語を扱うゲームであり、充分発展の余地があり楽しみである。
著者曰く、元々プログラマだが今回は絵も自分で描いているらしい。


ゲーム冒頭に示される、使用キーのチュートリアルだが非常にデザイン的。

D-26a 天空のラプソディー

モンスターハンター的な視点のアクションゲームなのだが、キーによりアサルトのような俯瞰画面になり戦略を組み立てられるのが新しい。


D-18b アトの跡(ほしさらい)

Bit Summitで感動しゲームを作り始めたというこのゲームもバージョンアップを重ねてだいぶ様変わりしたが、東京indieFesの頃のような感じはなくなり、なんか複雑な感じになっていた。前は女の子を守って進んでいる感があったのだが。。人の意見を聞きすぎた結果いろんな要素が入り組んでしまっている印象。

マインクラフト以来、ベータ版をさらしながら作るのが良いような風潮があるのだが、マインクラフトは根本のシステムはすでに完成していて、ブロックのバリエーションへの意見を募ったからこそ成功したように思う。このゲームでいえば、根幹の女の子とそれを守りつつどう攻撃し道を切り開くか?というゲームデザイン部分はさらす前に納得ゆくまで試行錯誤し完成させておき、どういうステージでどんな敵がいてどういう武器があるとその面白さが効果的になるか、といったソフトウエアの部分に意見をもらう形にすべきだと私は思う。

絵の具でもそうだがたくさん混ぜると灰色になってしまう。他人の意見は説得力があったりするので惑わされるし、否定するのにも自身の思考を消費し、せっかくなんとなく形になってきた自分のイメージが乱されてしまう。危機感を持って切り分けなりのルールを自身に課す必要があると私は思う。これはゲームに限らない。近年kickstarterのゲームが迷走し なかなか完成しないのはそのあたりに原因があると思う。




11/16-11/20 G-Star2016
韓国最大のゲームショウG-Star2016に招待されタロティカを出展。

会場となる釜山のコンベンションセンター


前回のBICの出展作品100の中から選抜された20作品のショーケースである区画

bitの時とかもそうなのだが前日入りするのは私とかくらいなのか人がいない。。
備え付けのpcで無事起動!同じく備え付けのモニタがかなり大きいので
持っていったノートpcは配置が難しい様子。
ただBICの時もそうだが複数台ないと多くの人にプレイしてもらえない。さてどうするか。。

前回知り合いになった韓国の開発者とwelcomeパーティに

知り合いだというsteamで5万ダウンロードのREPLICAの作者さんと同じテーブルに。REPLICAは携帯ゲームをゲーム内で操作するスタイルで、数日前にREPLICAのiPhone版をリリースしたのだが売上がかんばしくなくガッカリしているとのこと。やっとゲームのスタイルにそぐう形で完璧な形に仕上がったとのことで、それだったら新しいユーザー層に浸透すれば間違いなく売れるから心配いらないと思うと話した。すでに持ってるゲームが違うプラットフォームに出たって普通買わないって!(笑)

パーティ後同じ海雲台方面で別の二人と一緒になる。クリエイタさんの方はBICの時にタロティカを見てくれていたらしい。

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ブースセッティング

1日目はお昼から。
大きいモニタを台か何かに載せて高くすれば左右下にノートpcが置けるだろうと思ったので、
朝の海鮮市場通りの店々を見てまわり台になりそうなものを探し、脱衣場のカゴみたいなのを3000Wで発見して代用したが、意外に気づかれないもんだなと思った(笑
これで3台が稼動!椅子は余っているのを借りることができて2つ。


3台稼動しているのだが、真中のモニタは椅子がないので
デモ画面と思われるようで中央が空いた状態。なんとかしたい。


やっと中央もプレイしてもらえた。
英語で説明しかけると「日本語でいいですよ」と言われることが結構ある。
聞けば韓国の人は日本のアニメ、ニコ動、ボーカロイドなどが好きで日本語を話せるようなのだ!

韓国のコンビニおにぎり

韓国料理は地元の知り合いがいないと当たりハズレのリスクが高く、やはり出展への影響を考えるとなかなか気軽に出歩けないわけだが、前日にBEXCOのコンビニでさっと買ったおにぎりの中にギョーザが入っていた衝撃でしかも割と美味かったのでいろいろ買ってみた。文字が読めないので何が入っているかわからんのも楽しい!まずゴハンが白くなく赤かったりなんか肉が入っていたりと奇妙だがどれも結構おいしい。特に美味かったのが焼肉のヤツで、食うと油でべとべとになるという日本では考えられない結末が非常に面白かった(笑

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2日目のセッティング

とうとう椅子は3コになった(笑)通訳の子も聞いてくれたりして、余ってるのを追加してもらえた
やはり椅子があるとプレイできる暗示になるので昨日から欲しかった!

実は昨日まで韓国では統一試験があり、今日は解放された受験生が押し寄せるとのこと(笑)
聞いて驚いたのは、試験の日は飛行機が真上を飛ばないほど神経質になるそうだ。すげー



ブースも盛況


韓国一般ユーザーだと半数ほど英語が通じないが、今回もBICの時と同じく通訳がついていてくれて非常に助かった。同時に、ゲーム中の日本語および英語表記を、韓国語にする必要性を肌で感じた。こういうことは生で人々と接していないとわからないことで非常に貴重な体験。



通訳をやってくれた学生さんが最初タロティカのバトルがニガテでゾンビを倒せずにいて「絶対無理!」と言っていたが、長く出展してプレイを見てきている私は「いやできるよ」と言いつづけ、何回目かのトライで彼はとうとうゾンビを倒し「やった!」と喜んでくれたが、そういう体験を経ると、ほかの来場者の案内後プレイをみていて、初めてなのに剣を2回降ったりすることに「わ、すげえ」と私と一緒に驚いたりしてた(笑)苦労して獲得したからこそそのすごさもわかり感動もある。こうしてみると子育てに似ている。

経験を経ているから何につまづいているかもわかるしそれをどうクリアすべきか、どこまで手を出すべきか、そして絶対できるという確証もある。そしてゲームを諦めるとき、それはほとんどが本人が諦めているだけ、ということも。自分の力で解くことができるのに、これまでの自分の間違った経験や癖によって自ら壁を作って乗り越えられず諦める人を何人も見た。こうしてみるとやはり成功するしないは諦めるか続けるかの違いでしかないんだなとつくづく思う。


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スタッフの人に誘われて夕食は韓国伝統料理


鳥をまるごと調理したという伝統料理で非常に美味しい。韓国料理特有だが、いろんな付属の漬物だの人参の酒だのがぶわわと並ぶのがスゴイ。日本だとキャベツを切っただけのが出されてお通しと称して支払いを求められる現状からみれば、まっとうな食卓を見る気がする。しかもこれだけあって 14,000W(1400円ほど)なのだ。

viteiの村上さんもいらして、インディーイベント運営についていろいろ話したり。やはり日本では運営が難しいらしく苦労しているとのこと。今回のような韓国のイベントや台北のゲームショウに出展して思うのはやはり資金力があるということだ。ホテルも用意されpcやモニタやブースも用意されている。カンヌや釜山国際映画祭にも招待されている是枝裕和監督の「映画を作りながら考えたこと」にもあるが、日本だと招待しているという意識も、育成関係も弱く、商業として成功するように映画を作らざるを得ないと。日本もここ数年のインディーイベントが数々あったが奇跡みたいなものなのかもしれないと思った。

bitについて出展料の有料化を検討をしているとのことだが私個人的には有料にすると不動産ビジネス(費用を払ってもらえれば出展者は問わない)になる恐れを話したり。ただなぜそれが問題なのかはその時はうまく説明できなかった。
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いろいろ考えて思うのは、数年前3月に開催された2回目のBitSummitの、あの投稿雑誌全盛の頃のような熱気、あれこそが私がここ数年出展しつづけている理由の一つである大切な空気であって、それはたぶん運営が編集部で、私らは出展という形で投稿してたんだ、ということです(笑)掲載されたら原稿料をいただき、ボツになったらなぜボツになったか掲載されてるゲームを見て考え、磨いてまた投稿する。どうしたら伝わるのか?つまり公にする過程である。掲載料を払って掲載されても、それは雑誌紙面を買っただけで評価されたわけではない。そのあたりの区分けは東京ゲームショウのインディーエリアの、無料だが審査ありのA枠と、有料だが審査なしのB枠、と分けているあたりに見ることができる。無料なのは内容が問われるからであり、ゲームそのものの価値ですでに支払っているのだ。


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2日目夜にいつもの出展者交流会

パーティの場所を携帯で教えてもらう

海雲台のエリア。この日は夜が大雨で、宿で傘が借りられてどしゃぶりの中移動、1時間位遅れた

日本語が話せる韓国チームの人に紹介してもらってほかのチームの人と話しをしたり。英語だって決して得意ではないが、韓国語だとさっぱりわからないので、英語が通じるとホッとするというパラドックス。
向かいのブースのイタリアから一人で来てる人と話し。イタリアの人の英語は舌を巻くので聞くのが難しいが、この感じはmotoGPでの優勝インタビューでよく聞く感じでもある。
WipeOutみたいなゲームを出展しているチームだが、そのwipeOutの続編が出ないので自分たちで続編を作ってるんだ、ということらしい。音楽がメインならヘッドフォンをすべきじゃないの?と聞くと来場の人たちがしてくれないので諦めたそうだ。そうなのか。だが私のブースでは全員着用はしてくれているから、なんだろうなあと思ったり。画面が大きすぎるのかも?

会場はほとんどが椅子で、一旦座ってしまうと流動性がなくなるので話し掛けにくくなり、それをLEEさんに指摘したら、今日の雨で急遽この店になったとのことで、椅子は排除しきれなかったらしい。

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朝のBEXCO近くの路上で露天



韓国ではこういった大都市の路上で普通に露天による販売がなされている自由さがあって面白い。
日本だともう排除されてしまうだろうなあ。

子供たち襲来


日曜日なせいか家族連れや子供たちがよく来る。大抵は地味な私のブースには来ないものだが(モノトーンは大人ぽく子供はやはり原色でないと寄ってこない)なんと3人ほどがまとめて座り、通訳が追いつかなくなった。そこでものは試し!と、一番右の子供に、もう指差しとジェスチャーだけで説明をしたら、なんとゾンビを倒すまでプレイをするほどに!友達がほかのブースに行ってしまったのにプレイを続けてくれるという有難い状態に!言葉は不要だったんだと感無量でした(笑


別の子供。剣の振りがおいつかないので両手で十字キーを押さえ操作しようとする。すごいなあ!創意工夫があり将来楽しみ


今回ちょっとプレイを始めたら結構プレイをしてしまい「こんな遅くなっちゃった」と慌てて去る女性が何人も居らして申し訳ないが同時に有難い!


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祭りの跡

今回BIC側がプレゼントしてくれた展示ボードは毎日来てくれた女の子に、いつも私が作っている巨大タロティカmapは前回知り合って今回もご一緒したチームにきちんともらわれる(笑)

通訳をやってくれた学生さんが、地下鉄でピアノを弾きにいくというのでついていく。ピアノってなに?

なんと地下道の一角にピアノが設置してあり、誰が弾いてもいいようになっていた。
すでに別の学生さんが居て弾いたりしていたが、ここ数日顔を合わせる間柄だという。東方の曲をアレンジして弾いたりしているらしい。通りかかった人が聞いたりしているこの感じ、すごくいいなあ!と思った



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空港ゲート内

ここにもロードピアノがあった!このソサエティな感じは韓国の文化度の高さを感じた。


エアプサン内の食事

韓国へのフライトはだいたい2時間ほどだが、なんと機内食が出る。
往復で16000円ほどで、荷物も20kgまでOKなのにさらに加えて機内食。すごいクオリティである

中身はピラフな感じで大変美味しい

この手作り感のある食事は大変美味しく、以前のBritishAirwaysの機内食を思い出す。

食事が終わった頃にコーヒーなども振舞われる徹底ぶり。日本でおもてなしどうこう言われるが韓国に行って感じるのはこういったおもてなしがさりげなく当たり前のように行われていることである。

実は行きのフライトでもランチが出ていて、この信頼があるからこそ、あの得体の知れないおにぎりを試そうと思ったのもあるのだ(笑)


このページでは私の成果、発見のみ記述しております。