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弟の5歳と10歳の子が遊びにきてやりたがったので2台で MATRIX CODE
10歳の子は面制作にいそしむ。basicへの行の追加なども、一度手順を教えると完璧に憶える。
5歳の子も一度解いた面は二度目はミスせず解いてしまう。若さとはスゴイ。。
ヤツが作った面を解いていてキー入力の悪さが気になった。bit summitで指摘された先行入力とはこのことか。
効率よい配置のため、たぶん10年20年ぶりに部屋を解体中。
最近活躍中はカセットデッキだが、やはり初代のTC-FX6Cで稼動させたいので分解修理へ
このTC-FX6Cは、フェザータッチ駆動で、再生早送り巻き戻し録音などがガッと直結で稼動するそのストレートさが今なお好き。再生される音もやたらと豊かでビックリするほど。
4台ほどあるドナーから必要な部品を交換したり。ちなみに私が使いやすい機種や商品はすぐ廃版になるので、常に複数購入するようにしている。m505もMDもHDRも服もvaioも同じものがたくさんある。
デジゲー博視察。インディーというよりコミケっぽい雰囲気。ここしばらく展示側でまったく見られなかったのでやっとの機会。混んでるスペースをskipし後回しにしたのに開催時間が短すぎで全部見れず。TGSの時見られなかった一條さんの1995も北山さんのアガルタももろ逃し。あと1列だったんだがなあ!
見ていて、独自性があり化けそう、だが惜しい展示にはいろいろ気づいたり話したりのメモが以下。
問題は、見えれば必ず解決できる。
B-17b 魔法装飾図
最大HPを払って(減らして)武器を買ったり、武器を捨てることで逃げられるなど独自のルールが面白い。作者の「フィールドなど不要」という言葉に強い意志を感じ頼もしい(笑)武器に使用回数が決まっている等いろいろ面白いのだが、捨てるときの残り回数が展開に関係しないなどロジック的に気になった。ランダムでファジーにしたいとのことだったが、ローグライク系の基本はアイテム同士のトレードオフはきっちり決めた上でのランダムなのでそのあたり詰めたり発展させるともっとすごくなる。グラフィックが機能的にも美しい。
B-18a 夢落巡
爆弾に重ねないようラインを消していくテトリス。毎ターンごとに爆弾の位置が変わるなどまだルールが安定してない(爆弾の位置によって解けないロジックバグを、変更により暫定回避している)。爆弾に触れないように、というコンセプトを発展させると面白くなりそう。
B-19b Danmaq
ps3まもるクンは呪われてしまった!にもあったパースペクティブな弾幕。弾幕とパースは相性がいいと思う。なんとなくいい雰囲気だが進行先のmapが切れていてリアリティが失われている。技術的な理由であれなんであれ放置するとトイレの臭いと同じで慣れてしまうので即時解決することが重要。
B-01a 情報技術倶楽部
何かのゲームになりそうでおいしそう!なパッケージ。単に作ってもらっただけの表紙らしいとのことだが、そこで思考を止めてはもったいない!
B-02b 逃亡性痛み症候群
当初まったく逃げられないが、あれこれ道具を使ったり戦ったりで逃げられる確率を高めて逃げるというコンセプトのゲーム。この逃げる確率というシステムを敵にも適用し、例えばメタルスライムのように本来はすぐ逃げる敵なのだが、確率が低いために逃げずに攻撃は強い、という敵の逃げる確率を高めて「逃げてもらう」ようあれこれやるとか、すぐ逃げてしまう武器屋や宿屋の逃げる確率を落として強引に買ったり泊まったりするなど、いくらでも発展できる。
C-14a アウェアネス ルームズ /GAME NA KIBUN
部屋にある物体の解像度が最初は低く、単なる色の四角だったりするのが、謎を解いていくに従って実体化するという非常に面白いコンセプトのADVゲーム。
12%
51%
100%
物体を動かしたり、拾ったり、組み合わせたりすることで解像度が進むのだが、解像度は部屋の物体全体に対してなので、例えば何かをしたことによって目の前の四角が冷蔵庫になった!みたいなオドロキが薄く、コマンド選択式ADVでいう総当りになってしまい、気づいたら部屋全体が変わっているみたいになっていて非常に惜しい!個別の物体ごとに解像度を用意し、ある程度の解像度%にならないと動かしたり組み合わせたりできないようにしておくと、試して目の前で解像度変化が見えるのでゲームの特性がより味わえるようになる。。あえて解像度が低いときに動かしておくとかも面白い。例えば単なる四角なら動かせたが、冷蔵庫になったとたん「重くて」動かせなくなる、みたいな(つまり量子的に確定前は何にでもなるという)。どちらかというとデザイナ寄りな作者さんのようで、質感などはとてもおいしそうなので、ゲームロジックを作れる誰かと組むとよい。
C-14b 狼ちゃんと三匹の焼豚/coconuts
スマートフォンで遊ぶ3Dアドベンチャーゲーム。移動インターフェイスが秀逸。左右スライドで360度見回すことが出来、調べたいものはタッチで調べられ、赤い移動ポイントはタッチするとその場所に移動するという、従来のADVのシステムをタッチ画面に非常にうまく工夫し移植しててなるほどーと感心。最初なら発明レベルのUIで、これはデファクトになる予感。
C-18a 千葉工業大学文化会 ソフトメディア研究会
ポピュラスっぽいゲームだが、動きや移動がおいしそうだった。
他にも単位を得るために学内を背景に進む縦スクロールシューティング、立体ブロック崩しなどなかなかおいしそうなアレンジがいくつも。学祭があるらしい
C-03a にゃっほい店長さんのケーキ屋さん
材料を組み合わせてケーキを作るゲームだが、果物の栽培から行うところが面白かった。RPGでいえば、木を植えて育った枝を削って杖を作って使う、みたいな感じ(笑
C-04a ヒーラーは二度死ぬ / pon pon games
空かずでプレイできず。mapのUIデザインが美しい。
C-05a 明鏡翡翠
ファイアーエムブレムみたいなゲーム、とのこと。画面は雪景色らしい。アイコンがボードゲームぽくいい感じ。
曲がりくねった橋がmapにあるのがおいしそう!
C-05b overload games
A列車や大戦略ぽいシミュレーションゲームを制作。ゲームの詳細を記したクリアファイルも展示しており、これがゲーム全体を把握するのに有効で、私も展示に使おうかなと!大戦略ぽいシミュレーションだがシナリオにタイトルもありバックグラウンドに大きなイメージがあることが伺えワクワクした。小説書いたことがないとのことなので、書いた方がいいと勧めた(笑)シナリオタイトルも非常に秀逸。
D-16b 2D not2D / else undifined
縦スクロールシューティングだが、ボタンひとつで奥行き3D(スペースハリアみたいな)に切り替えることができ、その弾はそういう陣形だったのね、という美しさがあったが、3D状態に時間制限があり、なぜなら「簡単になってしまうから」とのこと。つまり、3Dに切り替えた瞬間の「オオッ!」という驚きと弾の並びの美しさはあるが、ゲーム性がまだ無いという点は悩み中とのこと。また弾を撃つ方向がほぼ正面になってしまい、撃っているのかわからなくなる。
解決策としては、切り替わった驚きを重視するならビジュアルのみに特化しゲーム性を分離、つまり特定アイテムを取るなどで3D切り替えとし、敵は撃てないが弾は撃てるとか、弾がアイテム扱いで拾い集めるボーナスステージにするとか、弾幕のボム扱いにする(死にそうなときに弾数制限のあるボムを使うと避けやすい3D空間にしばらく切り替わる緊急回避)とか、つまり2Dと3Dを別のゲームルール軸で回す方法
と
ボタンを押している間だけ3Dを確認でき(トルネコで言うmapを見るボタン)「なるほどそういう構造か〜」と確認したら2D側に戻り攻略する、というゲーム性。つまり2Dでの妙な弾の動きを3D側で確認し、予測する、という関連性を持たせる方法。これについてはどうすればそうなるかはアイディアの蓄積に時間がかかるが面白くはなるはず。
D-17a 彗星症候群
トマトや大根が敵で、画面に落書きがあるなどテキトー感があるが、妙なパワーがあり惹き付けられる!いわゆる「エロさ」がある。音楽でいえば上手い演奏は訓練次第だが、エロさは作家性なのでアドバンテージとなる。
D-18b NEXT-SOFT+
奥スクロールで円柱の周りを移動できるシューティング。円柱状態のSTAR STRIKE HD?
実はまったく同じシステムのシューティングを作ろうとずっと構想していたのでちょっと驚いた(笑)まあ私のはもっとゼビウスっぽいけど。聞くと以前同人で同様のシステムのものが開発中だったらしいが立ち消えたとのこと。単純化すれば、左右がつながっている縦スクロールシューティングなわけで、そう考えると避けたはずの弾が反対側から消えずにまた現れるしんどさをゲーム性として生かせるか?という難問なのだ。3Dにすると見た目は面白そうになるので問題が潜在化するってことが分かる。
D-18b NEXT-SOFT+
縦スクロールシューティングだが、地形のドラクエぽい山が削れるとポコッと穴が空く。レーザーが山で止まる(プレイヤーは上空だから通れる)ので山を破壊しないと先の敵が撃てないのが面白い。
D-01a DulDol / LOUBLAT
ブロックを動かしたり乗って移動したりでゴールに向かう。
質感的にはps3キャサリンやpsサイ的な、等身大なブロックを押したり引いたり崩したり。厳格なパズルっぽい仕上がりでいい感じ。
一緒に展示されていた、制作中のヘックスなゲームのルールが理解できなくて何度も確認したりしたが結局わからなかった(笑)ただすごくおいしそうなゲーム画面なのでつい。。つまり分かりやすく噛み砕くというアプローチとは別に、どうしても知りたいと思わせる魅力を高めることもアプローチの一つなんだなと気づいた。
D-07a 夢幻 未来予測型STG / トドノアツマリ
まず飛来する灰色の弾が予告弾で、遅れてその灰色の弾の軌跡でオレンジの実弾が来るというシューティング
とにかく弾が多いので、灰色とオレンジの弾がバラバラ飛んでくるようにしか見えず、作者もそのあたりは悩みらしい。例えば、ps3ギャラガレギオンズでは、飛来する編隊の軌跡が青弧線で描かれてから編隊が飛来するが、とても憶えられず戦略も立てようがなく、こういった予告システムで成功しているシューティングは見たことがないが、縦シューティングで色違いの弾という実装自体はおいしそうだ。イージーな解決なら、単純に弾の数をグッと減らせば印象的になり戦略性が出るが、バラバラ降っている現在の絵も捨てがたい。こういったチャレンジは長年追い求めるものなので、予告と実感できる弾の撃ち方のテストや、弾の形を群ごとに変えて区別させる?など小さい実験を積み重ね、それを集めていくことで完成に至るとよい。先に全体から作ると問題が先送りされ身動きがとれなくなる。
D-07a オーバーイプシロン
敵をキャプチャすると敵の要素を吸収し、自機のshotが強化され、「無限に強くなる」がコンセプトのゲーム。回転する立方体などの抽象的だが質感のあるデザインや弾の形、編隊の出現コースなど美しい
惜しむべくは、キャプチャしている間自機の周りにタイマーゲージ?が表示されその間10秒近くキャプチャできず、またキャプチャするためのshotも弾と同じように撃たれるため外れたりし思うようなキャプチャができないこと。聞くと「制限するためにキャプチャ時間を設けている」とのことだが、むしろどんどんキャプチャできるようにして一方でパワーアップ要素をその分減らせば効果は同じでかつ妙なストレスは無くなる。
ゲームデザインにおいてよくあるのは、こういった目先の問題を、制限を作ることで解決を図ろうとした結果、プレイ感が犠牲になりストレシーになるケース。キャプチャもギャプラスのようにトラクタービームを前方に出す(つまり幅広いレーザー的なshot)にすれば、思うようにキャプチャできるが、たぶん制限をするためにキャプチャしにくいままにした結果と思われる。これらも、どんどんキャプチャしその分パワーアップ累積を低く調整すれば自然に解決していくと思われる。
もっとも謎だったのは、ボタン押しっぱなしでぶっといレーザーが撃て画面上のかなりの敵を一掃できるのだが、それを撃つとキャプチャしたパワーアップがすべてゼロになる、という仕様。地味にパワーアップするよりも1匹捕まえてボタンでレーザー撃つ方が楽なので、無限に強くする方向にプレイが向かわないのが惜しい。私的には、イージーにキャプチャできるようにすれば、キャプチャ自体がこのレーザーの代わりになり、レーザーが不要になると思う。
D-08a 早寝早起き腹八分
GBトーンのグラディウスっぽいシューティング。
R-TYPEの無敵ヘッドを、グラディウスのオプションのような動きの鎖で繋げて動かすのが面白い。
D-08a 伊 / 惑星まりも
モノトーンに近いカラーデザインも美しい横スクロール潜水艦シューティング。画面2つ先の敵影が表示され先制攻撃に使える
実際には表示されてない画面が進行方向先2画面分あり、撃った魚雷を当てることができる。また、撃つことで相手の行動も変化するらしい。画面右には、見えてない敵の影が四角い青いバーで表示され、先ほどの予告弾に性格の似たものだが、形は表示されないのでわかりにくい。形を示さないのはレーダとはこうだろうという作者の力説がありなるほどと思ったが、予告関連は永遠のテーマなのかもと思った(一応戻ってさきほどの予告弾の人に知らせておいた)
爆発で画面が揺れるのは、downwellと同じ最近よく見るタイプの画面振動な爆発(※1)で私が知る限りBROFORCE(steam)で初めて見たもの。作者さん的には、揺れている間は処理しないべき(つまり無敵であるべき)と主張しているとのこと。まあ格闘に置けるヒットストップみたいなものだと私は解釈している。技が入ったんだからご褒美として一瞬停止してくれて次なる一手を思案ができるという。
E-17b Creative Staff
勇者を操り城?の中をジャンプしたりして進む
ジャンプして移動していくだけでついやってしまうのが面白い。操作快感が秀逸。前述したがこれも「エロさ」がある
E-19a AtoraySoft
赤いボールを2つの物体の間でキャッチボールさせ、ゴールをくぐらせるパズル
3Dであるためプレイヤーが解法を分かって操作してもクリアにならなかったり間違えて落下したりで、まずはグリッドでパズルを完成させて見た目は3Dにするべき、という話をしたり。メモ台紙をすぐ取り出して学習する姿勢が好感。王道ゲームばかりな中パズルを作ろうと思ったのだというナイスな志。
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岡本太郎の「今日の芸術」で以下のくだりがある
「子供の絵はのびのび自由でいきいきしているが、我々に衝撃を与えることがないのは、彼らの自由はどんなことをしても褒められるがゆえの自由であり、それは大人になるに従って失われていく程度のものだから」(要約)と書かれている。
大人になってからの自由は、獲得が大変難しい。それはゲーム制作そのものでもそうだ。よかれと思って作ってもなかなか理解されず、理解してもらうためにはどうしたらいいか考え改良しプログラムし、そしてまたプレイしてもらい、という果てしない過程とその継続、それに費やすエネルギーは膨大なわけです。
太郎氏は
「優れた芸術家の作品の中にある自由感は、芸術家が全エネルギーをもって社会と対決し、戦いによって獲得する。ますます強固におしはだかり、はばんでくる障害をのりこえて、うちひらく自由感です。抵抗が強ければ強いほど、はげしくいどみ、耐え、そのような人間的内容が、おそろしいまでのセンセーションとなって内臓されているのです」
「すぐれた芸術にふれるとき、魂を根底からひっくりかえすような、強烈な、あの根元的驚異。その瞬間から世界が一変してしまうような圧倒的な力はそこからきているのです」(今日の芸術 p194-p195)
と
説明している。
ただ単に自由で独創的で斬新なゲームを作ることは難しくない。今やネットで、恐ろしいほど斬新なゲームや私が10年20年前からずっと作りたいなと思っていたようなゲームを目にすることも多くなった。
しかし、
問題は作ってから、なのだ。
その斬新なゲームを「面白そう」と触ってもらえるのか。触ってもらったはいいが、その面白さを理解してもらえるまで遊んでもらえるのか。斬新に普遍性を付与することがもっとも難しい。これはゲームに限らない。
王道ではなくパクリでもなく、独自のゲームを作ろうとする行為に対する障害はすさまじいものがあり私も日々直面している。だからこそ、その場で見えた問題点を話したことがてがかりになれば幸いに思う。問題を乗り越えて強度を上げてこそ満足がいき広く遊んでもらえるゲームに至る。それは一生モノの満足だ。勝ち目のない戦いに挑む精神にこそ祝福あるべきなのだ。
きっと誰かが見てくれている、そういう社会でありたい。
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このページでは私の成果、発見のみ記述しております。
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実はBROFORCEより早い2013年に「Nuclear Throne」(steam)がリリースされており、荒削りながらすでにあの独特な画面振動爆発が実装されている。
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