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日頃の行動をメモ。消しゴムで消して作品へと昇華する前の、日々の下書き。
This is my dairy memo. These will be a work after brush up process. .




    2010.DEC

12/23 17:00 創作とは濃度抽出とバランス

脳への記憶のされ方などが徐々に判ってくるに従って、
創作とは、
自分がかつて受けた快感なり衝撃なりの再現(つまり消費活動)ではないか、
真のオリジナルなどないのではないか、過去の呪縛から逃れられないのか、
という疑念にかられていたが、

逆に、
そういった快感なり衝撃なりのよさを抽出して
濃度を高める編集作業こそが創作である、とわかった。
それこそが創作の本質であると。

元となる衝撃や快感が一つである場合は
現代空気とのバランスをとる伝統芸能としての鍛え上げになり、

複数ならば、
それらそれぞれが生きるようバランスをとって、一つとなるような鍛え上げとなる。




12/7 ソフトウエアの中のハードウエア

これまで無意識だったのだが、

上でソフトウエアが動きはじめたとき、ゲーム制作がうまく回り始める。

結局ゲームを作るということはいわずもがなルールを作ることだが、
ルールとは、結局ハードウエア、だ。

パズルで言えば、面を作る部分がソフトウエア、
いかに多様で多くの面が作れるか、がハードウエアの優秀さ、となる。

RPGでいえば、レベルアップとか経験値とか、街で話を聞くとか、そういう部分がハードウエアで、
どういう人が出て、どういう話が出て、どういう戦闘システム※1にするか、という部分がソフトウエア、
ということになる。

よいハードウエアがあれば、ソフトウエアを作るのは比較的楽である※2。
これは、店舗経営と似ている。品を並べてレジで会計しというハードウエアがあれば、
何を売るか?を考えるだけでいいからだ。もちろんうまくいくかどうかは別問題だが。。

つまり、なんとかハードウエアを発明し確立させ、
「それなら、あれもできる、これもできる、こんなのどうだ?」

その上にあれこれ載せ始めたときが
たぶんゲーム制作で一番楽しい至極の時だと思う。




12/3 つまり確率を高くする

誰だって最善を尽くしている。

勝敗は周囲とのバランスで、仕方のないことだ。

だが、どうせ
同じ努力なんだからもったいないわけで、
つまり、
ボス敵がいる。どういう編制なら勝てる確率が高くなるのか?という部分に頭を使えばよい。



このページでは私の成果、発見のみ記述しております。





































※1
戦闘システムのハードウエアは、敵と出会い、どうにか倒し、ゲームを進行させるための何か(お金や経験値やアイテム)を得る、という部分である。



※2
あくまでも比較した場合。それ自体は決して楽ではない