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業界飲み会、今年も楽しく飲みました(飲めないのに;)
初対面の人たちと大盛り上がり。いやはや
私のプライベートの付き合いは、音楽関係とか、まったく違う業種がほとんどなので、
こういう見知らぬ人と会うとき、業界の話題で話が繋がるのは非常に助かるし面白い。
え?アナタがあのゲームを?みたいなことも結構出会い頭な感じで遭遇するのもすごく面白いが、
あまり身内な感じになると言論が不自由になるので、できればメディア上でお会いしたい、というのが
私のスタイルなんだな、と、このところ痛感する。
ブラックジャックで言う「海外でアナタのお名前をちらほらお伺いする、若いのに感心なことだ」
みたいな!(笑)やはり雑誌投稿世代だから、雑誌(メディア)とかで会いたいんですよね。いい作品が掲載(発売)されたら、をを!やるな!と思いたいんですよ!私は。そして自分も「どうだ!」と返す。そのアッパースパイラルでトンビのようにはるか上空へ舞っていくイメージ。来年の甲子園で会おう!ですよ。
昨日だったか吉本の木村政雄さんが、朝日朝刊のコラムで
インプットばかりだとオーバーフローする
アウトプットしあれこれ言われてわかる自分の姿がある
自分のことばかりしている場合か
と書かれていて、まさに今の自分を言われているように感じ、ちょっと戒められて嬉しかったが、
そろそろ出力の時期、コスモタイガー発進!ですな(笑)
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業界内には参っている人が多い、という話も聞いた。
だた、
まあ、
このよどんだ社会の空気の中で、病気にならない方が実はおかしいんじゃないか、
と私は思うんですね。
逆に、まいってしまう人の方が正常じゃないかと!
だから、私はここ何年も、
正常な感覚と、敏感さを保ちながら、
どうやって毒の海を泳いでいくか、
ということは数年前からずっと模索して実践していて、
このページも、
かなりキビしいことや理想論的なことなどを書いていますが、
それは、
やはり現実を見極めなければならない、ということを踏まえた上で、
まいっている人や、これからの人が復活したとき、
そしてなにより
未来の私や仲間たちが、いろいろ動けるようになり実現できるようになったときに、
その道しるべとして
強固たる地盤になっているよう、目指すべき高みのその姿を日々、
整備し手入れしているのです。
嵐の海の先、灯台の光が見えてこそ進めるのですよ、やはり!
年内のバンドリハ終了、その足で打ち合わせへ。
別途プロジェクト、
某作品の新作の某機種開発で、私の敬愛するプログラマさんに依頼する流れ、
予算スケジュールなどほぼ決定。
このところのゲーム制作は、DSでさえ、チームを抱えて走るとすぐ数千万がすっとぶので、
売れセンで体力がないと、どうしても磨き上げるところに専念ができない傾向にある
私としては、
往年のよいゲームの作り方を守りながら現行のゲームを作るやり方を今回以降行うため、
守るべきところはどこなのか、
ちゃんと真摯に考え、
ひとつひとつ納得行く形を積み上げていっている
具体的には、ぼくなつの綾部さんのやり方に近くなるかも(笑
別途プロジェクトのグラフィック依頼での、初顔合わせ。
某作品の新作の某機種での体制整備を進めている。あとは販売まわり。
当時のデータのままにすると、いうまでもなく、昨今の綺麗なCGに慣れた目には古く見えるはずで、
つまり、
当時の記憶の快感をそのまま再現するには、現在の綺麗なグラフィックに慣れた目に合わせ、
しかしながら過去のグラフィックのテイストと良さへの記憶に忠実である必要があるのだ。
私はドラクエでいえば、Vで離れた人間であり、やはりグラフィック=機能、
アルスでお会いした京都の大学教授の方に言わせれば「デザインとは問題解決である。飾りではない」
という範囲でのグラフィックを追求したいのであり、
そのあたりで非常に意気投合した。
やはり職人さんは私と同じく20年選手で体験も近く、
やはりまず快感があり、ゲームってこうであるべきでしょ!
という心意気を感じられ、
お互い通じる信念が感じられ、すごく嬉しかった。
職人さんが腕を発揮できるような、そういうマーケットを構築していきたいものだ。
すでに、
そういう気運は起こりつつある。楽しみだよお!俺らの時代が近いのだ。
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ヘボリ氏はかつてアニメータなのだが、
飲みの席で話題になったのが、
人物が振り向くとき、中割りできないような絵はどうつなぐのか?
ということだった。
ある程度の絵ならば、だいたい裏側なども予想して書いたりしてしまうとのことだが、
しかし、最初と最後が「絶対繋がらないだろこれ?」みたいな場合、どう繋ぐのか?
という疑問。
ヘボリ氏が言うには、
最初の向きをギリギリまで保持、我慢して、
限界になったら目的の向きにピョッと飛ぶ。間は繋がない
のだそうで、これでイケるのだと(笑
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この話で思い出したのが、最近に再放送していた、昔の宇宙戦艦ヤマトのアニメ。
ヤマトが画面をナメる(横切る)シーンでは、今見ると、もう、ガクガクしながら
ゴンドリーのPVかよ!と思うくらい、モーフィング連続、みたいな動画なわけですが、
でも、
すごくいい感じ
なわけです、今見ても。
通してみるとおかしいけど、いい動画を連続させているから心地よい。
この飲みのときに役員さんも言われていたのが、
歌舞伎、とかもキメの連続だよね
ということで、
その中割りについても、キメの連続、と思えば、不自然さはないわけで、
すると、私が思うに、
キメの連続こそがアニメ快感の本質
ではないか、ということになるわけです。
もちろん、絵が連続して生まれる快感がアニメですが、
同時に、
一枚一枚、絵として完成し快感のあるものが連続しているから、全体でも快感がある、とも言えるかと。
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とすれば、
このキメの連続、という特性を考えたとき、
だから昨今のゲームにおけるムービーやポリゴンアニメはつまらないといわれるんだ、
と私は思ったのですね。
ポリゴンで作って、あとはアニメーションさせる
しかし、そのアニメーションするポリゴンをコマ送りしたとき、
その瞬間瞬間のカメラ方向からのそのポリゴンのポーズは
果たしてデザイナーのセンスにより選ばれたものなのか?
ということなんですね。
つまり、最初に人体なりのポリゴンを作って、あとは動かすだけとした場合、
瞬間瞬間のキメポーズが厳選されないまま、自動的に繋がれた状態になる。
つまり、
瞬間瞬間の画面の絵が、編集されていない状態のまま放置された状態
ということになるわけです。
創作の基本である編集(いいところだけを残し、いらないところを削る)
がヌルくなりがち、なのが、ポリゴンなどのアニメーションが持つ問題なのかな、と。
よって、
ポリゴンなどの3Dにおいては、キメを連続させることを心掛ければいいのではないか、
つまり、
責任持てるキーフレーム部分だけ表示、補間せず、間は繋がず飛ばす(笑)
と
私の納得いくポリゴンアニメができるのではないか!
と私は思いましたね。
結構長い間、なんかつまらないんだけどその原因がわからなかったが、
ようやくのどのつかえがとれてスッキリした上、
今後の対処も見つかりナイスな感じ(笑
4年来なかなか進まなかったサラチRPGのエンジン部分を朝までかかってまとめ。Z80アセンブラ三昧
動かされるキャラには数の制限がなく、自動的に識別され同期される点。
動かすキャラコードと移動方向を渡すだけで画面を走査し移動。床保持あり
まだ手始めだが、ポイントは、
一つ一つのキャラデータを保持してないので、オブジェクト指向とは対極にある点。
これにより、
次回もしくはその次に発売の目処が立った、ようやく!
このあと数日、
過労および寝不足で寝込む
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このページでは私の成果、発見のみ記述しております。
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