|
今年のキングオブコント、トップバッターのクロコップによるネタ、
「あっちむいてホイ オフィシャルカードバトル」
ゲーム制作者ならこの仕組みにピクピクしただろう(笑)
あっち向いてホイ、に、カードバトルの要素を添付させている!
ホイをする前に、アイテムカードを発動させ、ルールが増えるのだ:
「上下封印」:相手は上と下を向くことができなくなる
「ダブルフィンガー」:両方の手で方向を指せる
「ホイマシマシ」」24回ホイができる
「憂鬱な朝」:左に寝違えたので、相手は左しか向けない
「意味なき行動」:ホイとは関係ない動きをしてしまう
「リサイクルアタック」:相手が使用したアイテムカードを使うことができる
「オレも」:相手が発動したアイテムを自分も発動できる
またホイのタイミングも、BGMにあわせて行うので、リズムゲームの要素もある。
夜中にやっていた、脳を左右に分離することで不老不死?の番組:
農家学者、東大准教授の渡邉正峰氏による研究。
脳は左右それぞれ独立して「意識」を持っていて、
それが中央の脳梁でつながることで一つの意識を持つという。
その左右をつなぐ脳梁を、
BMI(ブレインマシンインターフェイス)におきかえ、
本来隣の脳に繋がっている先をスーパーコンピュータに繋げてしまう、という手法。
これにより、人間の脳左右それぞれは、繋ぎ先を本来の脳としてやりとりことで
人間の左右の脳に存在している意識、がコンピュータ内にも構築されていく、という理論だ。
体が死んだあとは、スーパーコンピュータ側の、右と左の脳をつなげ、機械脳とすれば、生前の意識が残っている、ということである。
ただ、以前も書いたが、そもそもそのスーパーコンピュータ側に生成された「意識」が果たして本人の意識そのものなのか?という疑念は残る。生体側の意識は死に、単にコピーが意識をもつだけじゃないのか、という疑念。この意識を受け継ぐ、については超人ロックでもテーマとして描かれていたが、やはり古い個体は新しい個体に生前の全記憶を受け渡して去る、というシステムになっている。つまり老いた本人はその記憶を若い固体に渡し、自分は死ぬ。つまり本人的な意味での不老不死ではなく他者から見た不老不死で、それって意味なくない?という(笑)。ただまあ、人間自体が、死と生、が本来そういうものなんだけど。
私も長年脳について研究調査してきたが、そもそも、この
「意識」というものがいったいなんなのか??今だに説明がつかない。
アニメ「攻殻機動隊 SAC」では、これを「ゴーストが宿る」という言い方をしていた。言い得て妙だなあとあらためて思う。
脳の構造、ニューロンの仕組みはわかる。生命とは何かも解明できた。だが、「我思うゆえに我あり」というこの意識、は本当にいったいなんなんだろう。世界中の人類一人一人に、私のように意識があり、それぞれ自分と認識し日々考え思い生活しているが、なぜ今、自分の意識がこの個体に宿しているのか、不思議でならない。この「意識」だけは相変わらず謎なのだ。。。
10/25 kktrプロト2.0(C100頒布ver)バグfix |
こともあろうか、C100で頒布した kktrのプロト2.0に肝心のデータファイルが欠如しているロットがあり連絡いただいた。。申し訳ない;
もちろん通常の対応としてはディスク交換なのだが、やはり投稿世代のMSXユーザーならではの「遊び」とは何か?とずっと考えていて、紆余曲折の果てにようやくそれが実現!お待たせしました!
なお、この修正はプロト1.0のディスクが必要ですが、基本、両方頒布しておりますのでお手元によろしくです!
---
まず、プロト2.0は OCUPYという占有率の概念を入れたため、その算定のため、マップ上が見えないキャラ _ で埋められていますが、プロト1.0ではただの空白で、これを2.0では埋める必要があるのですが、そのためにいわゆる塗りつぶしアルゴリズムを使うのがまあ普通ですが長いしつまらんしで、困った挙句じゃあルンバで!と思いついて動かしてみたら短いし割といい感じなのでした(笑)
以下手順です!
- - - -
まず、プロト2.0ディスクの KTR-14.BAS をロードしたあと、
以下を打ち込んでください:
さらに以下の行を追加:
打ち込み終わったら、 ktr-14_.bas という名前で保存します。"14_" と違う名前にしているのは元のファイルを消さないためです。
これで準備終了です!早速動かしてみましょう!
---
ディスクは プロト1.0ディスクに入れ換えてください(プロテクトをかけておくこと!)。
RUNすると例のエラーが出ます:
読もうとするfontデータが 2.0のデータなので存在せず。なので
これを 1.0の古いfontファイル ( ktr-2.chr ) を読み込むように書き換えます。
書き換えたら、そのまま cont します。
すると、書き換えた方のfontファイルを読み込みが開始します。この柔軟さがMSXの面白さですねー(笑)
マップナンバーの入力になるので、数字(0,1,2,3のどれか)を入れリターンします。
マップがロードされ、ルンバ(@)が出現し、「お掃除」を始めます(笑)
実はこの移動は完全ランダムなのですが、意外に頭よさそうに見えるのが面白いです!
ずっと待っていれば全部埋めてくれたりしますがまあかかるので、もどかしい人は、カーソルキーでだいたい操作できます。
このときルンバが人間キャラになります。
「掃除が終わった」ら、スペースキーを押します:
画面が走査されて駅ナンバーが更新されたあと、OKとカーソルが出ます:
カーソルが画面下のセーブコマンドを指しているのでそのままリターンで修正したマップ(現在の画面)をセーブできるのですが、
その前に、
ディスクを 2.0に入れ換えてください。
なお、ライトプロテクトは外してください。セーブに失敗して画面がスクロールしてしまったら、最初からrunしなおすこと!
---
上記を各マップに対して行ったら(計4つ分)、ルンバルーチンに飛ばしている行を書き換え、本来のゲームに飛ぶようにします:
書き換えたので、プログラム全体を保存しておくと、次回からゲームが起動するようになります。
---
実際の開発の感じを体験いただければ幸いです!
なお、動かないプロト2.0は、コミケ会場(次回以降。C101は12/31)にて交換にも応じます!
|
|
|
このページでは私の成果、発見のみ記述しております。
※1
注釈
|
|