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日頃の行動をメモ。消しゴムで消して作品へと昇華する前の、日々の下書き。
This is my dairy memo. These will be a work after brush up process. .




    2006.NOV

11/3 センスを浴びる

コントロール、環境の選択、に続く第三の定理「センスを浴びる」を発見したので、
丁度デザインウイークだし、安藤忠雄氏の表参道ヒルズなど。



環境の選択で派生して生まれた「オヤツ情報の排除」だが、
これを実行していると今目標としている成果物制作以外に触れないことになる。

だがそうなると持ち合わせが増えないから成長には限界がある。しかしオヤツは排除したい。
これまではその区別の方法がわからず、sonar japanなどは直前まで迷いに迷っていてやめたくらいだった。同じ理由でアルスも直前まで迷った。

結局、わかっていることの再確認、つまり楽しみのために割くのはオヤツ、逆に、自分より先を行っている人たちのセンスを浴びにでかけるのは必須、というガイドラインが見つかった。


今思えば、sonarをやめたのは正解。再確認になるからだ。
音楽については新しい流行とかどうでもよくって、それよりも音それ自体のよさとかリズムとかは自然とか一流の人の中に触れて体に刻めばいいだけでそれは今年のフジロックで一旦終了し、自身の表現のコントロール精度アップにシフトしているのが現在。

で、sonarで期待した映像、については、行く以前に、映像と音楽の融合についての明確な答えが誰も見つかっていない現状にある。もう5年以上研究と追求をしてきているが、プロジェクター系で音楽と合わせるなら、ダンスの方がよっぽどインタラクティブだしアトラクティブ、シーケンシャル映像とのマッチングなら構造上アニメの快感を凌駕できない。ここはくやしくも残念だが現実。映像をループさせリズムに合わせて出力、つまり打楽器の代わり、そしてにぎやかし、でしかない。アルスでもループさせることで、つまり自己パロディー化することで音楽を成り立たせているケースがほとんどで、音楽の自由な表現に追随しかつ凌駕するような映像手法はまだ見かけない※1。 現状、映像のもつ豊富な情報量はむしろジャマで、無機質な照明の方がよほど表現力があるといえる。


こういう書き方をするとまあ普通は批判と受け取られがちだが、世の中すべてのものには良さや面白さ、そして害があり、それは人それぞれ何を目的に(楽しみに)生きているか、ということにdependするだけなので、別の人には有意義だったり価値があったりするはずだ。

私にとっては、
自身の表現技術を磨いたり研究したりする時間を差し置いてまで、わかりきっていることを再確認したり楽しんだりする時間があるのかね?※2
という激烈なフジロックでのショックが響いている。


ここで私が書きたいのは、私にとって何が必要か必要でないかをどう判断するか発見して実践しているか、ということであり、それをモノ作りの人が自分に置き換えて、モノ作りの推進力になるためのガイドラインとかヒントになればな、と思うわけなのである※3。私にとって価値のないものが、ある人にとっては非常に価値があるはずであり、それが個性というものであり、ただ私が追っているのは、個性よりもっと根本的な、人間の生から派生する普遍的な原理から創作を組み立てよう、ということなのである。





11/14 タンスキャラ作成

ジョナサンで缶詰。
仕事場では、仕事の他にperl大ヒットなのでスキマがない(笑)

暫定企画としてスタートしたサラチRPGが、タンス移動ゲームになりつつあるのだが、 該当する家具のグラフィックデザインがもう一つで、王様の肖像額縁とか作ったりしていたがなんかダメ。

押したって面白くないものエディットしたってつまらん。やるんなら押して楽しいもの、押したらいろいろ起こりそうな、想像力が喚起されそうなものがいい。

そうこう うだうだしているうちに、
ふと、床に敷いてある虎の毛皮が浮かび、そうか!食糧でもアリだな、ということで動物シリーズのエディットに なった!このブレイクはなかなかで、ニヤニヤ悦に入る(笑)


実はこの獲物倉庫配置、というのはそうとう以前(10年?)から考えているトーンで、ホントはRPGでやりたいんだよね。大きさが違ってて動かしたりしないと入らないとかね。(近いものは働きマンの裏表紙での、床に持ち物総並べ、だ。古くはコピー機の部品を全部並べた広告とか)

しかし、
このブレイクもつかの間
「ヘビを押したときにそのままの形ではイヤだなあ・・・」
と思ってしまう。にょろ〜と変形しないと!

なので押したときの変形も考えてフォント設計をしたら、余分に10フォントも食うことが判明。


ヘビ個人を特別扱いはできん!でも折れ曲がらんならヘビは使えん!※4 となると動物全般もダメか?・・うがー!!

とまあ紆余曲折。
・・・だからフォントエディット一つでこんなに時間がかかるんだよねえ。。でもさ、終わんないよ?(あと1ヵ月)






11/18 新曲fix

朝からじじい練。

ウチは現場主義なので、現場で自分たちがビックリしなければ採用にならない(というか自然消滅する)。幸い「これはヒドい!」と大笑いするフレーズが出来る!「散々積み上げておいて、そんなフレーズかよ!」という!ゲラゲラ笑いながら、自分達は実はパンクというか、アウトローなんだなあと話す。壊すの大好き※5。この瞬間があるからやめられない(笑)

うちのバンドには基軸とするジャンルがない。ただ面白そうなフレーズをデフォルメしてより濃くし、曲として成り立たせるため構成し、という手順を採る。ネット全盛の昨今では素材が溢れているので感性でチョイスし編集で個性を出す感じだが、いうまでもなく、それはヌルい。さとうきびを持ってくるだけではダメで、それからどうやって糖分を抽出し結晶にできるか?が大事なのだ。食ってこそ身になるわけですな。

つまり、
新作などお待たせしていますが、やっていることは創作の基軸の鍛錬でしかないわけです。
One for all, all for one、今しばらくお待ちを!






11/21 消耗品

即興ライブが近いのだが、このところベーシストの変化に対応できてない(ドラムは、突然リズムを変えるわけにはいかないが、場の色の変化に対応しなければならない)ので、仕事後、夜中のスタジオ入り。
個人練で浮かんだフレーズがすぐ叩けるかという通常練の強化。

愛用しているLudwig(ラディック)のスティックだが、これがまあ、すぐささくれて細くなってしまう。消耗が非常に早いので、まあ買ったりしなければならないわけだが、
ふと、
「ゲームはなんで消耗しないのだろう」と。

つまり、同じルールで消耗だけ進めば、生産業として成り立てる。例えば子供玩具(積み木とか)は、毎年新しい世代が生まれるから同じものを作りつづけることができる。ゲームでもできる方法はあるかなあ、としばしスティックを眺める。





11/24 先輩スタジオ

先輩のスタジオにお邪魔する。

ブラック系というかファンク系なわけだが、じらされたり溜めたりがハッキリわかり、もう悶えノリ、というヤツ。

最後にちょこっとお手合わせをお願いしたが、これが難しいのなんの。緊張しまくり。明らかにハズれているのがわかるので、バスもハットもほとんど踏めず刻めずとなり、スネアだけ守った形になり、冷や汗。

一般に、音楽というものは、無意識に共通するリズムというものが存在する。


その共通するリズムに対して、全員が合わせ、場所によってはわざと微妙に遅らせたりして味を出す(上記赤の矢印)。それが音楽の通常の楽しみだし基本だ。それらが先人によって確立され、さまざまな「ジャンル」として今日存在する。

もし、この基本となるリズムが全員に共通してないとどうなるのか。


わざと遅らせたり、早めたりしても、全体の共通認識リズムがないため、どうとでもとれることになる。問題は、他人がわざと遅らせている部分を、ジャストと思ってしまったり、という状態。そうなると、相手は遅らせたいのでさらに逃げることになり、逃げられたので追うことになり、というカオスが待っている。これは音色メロディハーモニーエフェクトといったすべてでもあてはまる。

私らがやっている音楽はこの共通認識部分を創作するところで、ジャンルがない、ということは偉そうに聞こえるかもしれないが、非常にイバラの道なのである※6。よく他のバンドの人に「もっと楽して楽しめる方法があるのに」と言われたりする。
こうした他の人の、ジャンルに基づいたまっとうな音楽を聴くとすごくうらやましく思う。


そのあといろいろ話したりしたが、特に何も考えてない、ことに驚く。これはアルスパーティでの一線の人たちも同じで、別に考えてないのだ。
「なんかよさそうな匂いがするじゃないですか」という直感で動く感じ、これは私に徹底的に欠けているところでもある。まあ職業病なんですが。




11/26 ドルケマスタアップ

夏のコミケで注文を貰っていたFM-7の作品集のマスターアップ作業。
2年前に作った、グリーンCRT経由のテレビ出力コードのテストも兼ねる。

load

Searching
FOUND : Goderm


ロードできるかチェックし動作させてみたりする。操作性のよさにいまさらながら驚く。そして、この操作性は移植不可であることもわかる。FM-7実機での本体のキーボードなど触感込みの作品なのだと。

テストしていてついハマったのが Deromである


画面上の岩がシーケンスに基づきゴゴゴ、ゴゴゴ、と移動し、キャラクタをつぶされないように移動させカギをとればクリア、というゲームなのだが、この岩の動きがこちらの裏の裏をかくように組まれていて、当時の自分のイジワルさに苦笑する。今のゲームが完全に失った、作者との知恵比べ、こんちくしょう、が存在※7 し、すごく新鮮だった。1pゲームの面白さの原点はここにある。くやしいもう一回!という心意気。桜木花道というかヒロミ※8というか。














































※1
私としては音楽と映像でセッションしたいわけです。演奏側が映像に合わせたくなるような自由かつ表現力のある汎用デバイスなんですよ、欲しいのは。





※2
ま、楽しんでやってるんですけどねー、なんでも。




※3
何年も苦労して発見してるんで、そんな同じ苦労して欲しくないなあ、と。
その分創作に専念して私をビックリさせて欲しいわけです。
















































※4
ゲームシステムに汎用性がないと、面白いバグが生まれないんです。
つまり「自分の限られた才能を超えない仕様どおりのもの」しかできないんですわ。。。そりはつまらん。








※5
何年もかかってせっかく作ったものを壊すとか、誰もやってない方法論とか、いわゆる勇気が必要な「壊す」です。勇気要りますよーだってイヤがられるから。喜んでもらいたいのに

































































※6
1曲の完成に5年10年かけて磨いて出来たころには時代が追いついて「普通じゃん」とか言われる苦難を味わってる以上、これくらい言わさせていただいても罪はないだろうと







































※7
作者世界の体験と作者との対決、が1Pゲームの醍醐味かと!

昨今不足している父性の存在、と言える


※8
フィフティーンラブ