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日頃の行動をメモ。消しゴムで消して作品へと昇華する前の、日々の下書き。
This is my dairy memo. These will be a work after brush up process. .




    2017.JAN

1/14 鳥を見たレコ発

鳥を見た レコ発@荻窪clubDoctor


鳥のレコ発(アルバム発売日に行うライブ)。トップの壊れかけのテープレコーダーズのドラムの人が脱退とかで人が一杯。さらに灰野さんが前座という恐ろしい状況。灰野さんは人とは思えない発声を見せ付け、武器があるっていい。
鳥は「仕事をする」ためになかおさん音圧を下げてもらった。減衰しないレンジオーバーだと全体のリズムが把握できない上適当に叩くとへっぽこになるからだ。ドラムが叩かないときに誰かがリズム要素を補填してもらえるなら叩かない手もあるがそれが期待できない状況のときに無策になるので安全保障上仕方がない。

終了後なんか腰が痛くて立てず;


1/16 ペンギンハウス

斉藤茉莉(pf)+ガンジー(dr)@高円寺ペンギンハウス


叩いて欲しいと依頼を受け台北直前だが初依頼なので引き受けた。
鳥ライブで体がガタガタだが緊張感が高いライブになった( youtube )


1/18-1/25 台北ゲームショウ

台北ゲームショウ、ビジネスディ1日目。

ブースセッティングは昨年と同様ノート2台。同じく昨年同様看板を貼る場所は枠だけしかないので、マップも大きめにした。今回、受託手荷物は120cmまで可能なことに気づき、マップ表に貼る透明シートを折らずに丸めて持ってこれた。



なんと昨年とまったく同じ場所!スタッフに聞くと偶然らしい。ブース規格も昨年と同じ。



2年目になるとビジネス的な人がほとんど回ってこなくなる。初めて出展した人に聞くと結構来ていたらしい。

タロティカは他の出展の方々にすごく驚愕され、IGFに出せるんじゃないか!?といわれた!そうかあー!


2/8 BIC SUMMNIT

昨年招待いただいた韓国釜山でのBusanIndieConnectとG-star2016の流れで、タロティカについて講演して欲しいと依頼されこの半年で3回目の韓国へ
to be continued..


3/18 発声

JUDY AND MARYの散歩道が最近頭をずっと回っているのでベースを弾きながら歌ってみた。同じように歌ってみて、いわゆるニャーという声の出し方だとノドが鳴ることを発見し、同時に、この歌い方はユーミンと同じ歌い方なんだなと気づいた。「君はーためらいをー」の「はー」なんかYUKIと同じ発声だ(もちろん荒井由美の方が先なわけだが)。そしてこの歌い方だとビブラートができないということもわかり、つまりユーミンのノンビブラートは必然だったんだなともわかる。



3/24 ペンギンハウス

斉藤茉莉(pf)+ガンジー(dr)@高円寺ペンギンハウス。3回目


演奏途中で、ライドでロールする奏法を発見!

この奏法だと打点メインのドラムの中で、なかなか減衰せず、キーボードの音色の波形に寄せることが可能なので、このデュオには非常に適した奏法なのだが、とにかく暴れ馬で、そのコントロールだけでも四苦八苦してた(笑)



3/27 鳥を見た@showboat

高円寺showboatでの、鳥を見た公演。


ここしばらくなかおさんがスランプだというので、過去音源をすべて調べ、最近の演奏と何が違うのかを調べていた

すると、最近ほど明らかに速度が速くなっていた。以前はものすごくスローで、ある意味ブルースぽく味のある刻みを持っていたし、そもそもなかおさんの入りリフ自体がちゃんと「弾けて」いた。最近は何を弾いているかもわからん状態だった。
またなかおさんも演奏を好きに止めたり途中で別の曲に移行したりしている。自由だった

よって私が出した結論は:
・とにかく遅いくらいゆっくり演奏する
・なかおさんが本当に好き勝手に演奏する

なのでなかおさんにそのあたりを話した。なかおさんは JUDY AND MARYで言えば YUKI なわけで、YUKIが好きに歌えなければJUDY AND MARYが成立しないように、鳥もなかおさんあっての鳥であり、やはりなかおさんが好きにできてこそだと。どうあれ私やタイガはカバーできる。そもそもそういう自由さに対応できる技術は持っているし、それだからこその鳥を見たであるわけで。


本番では失われていた鳥の演奏が戻り、演奏終了後、何人もの見知らぬお客から声をかけられて「衝撃的でした」等々絶賛され、問題解決の正しさが確認できた。

5/2 なかおちさと+ガンジー duo

なかおちさと+ガンジー@荻窪clubDoctor
photo by FUNAKI Kazuyuki

鳥を見た、を、なかおさん(gt/vo)とドラムだけでやる、というかなりリスキーな依頼で、普通にいつもの曲をやると、ベースが足りない残念な感じになってしまうのは目に見えていた。だったら、最近やってない曲だけでやれば、ベースとの絡みも固まっていない分 自由だしマイナス感がなく むしろチャレンジもできるから発見もあるだろうし、それによって今後のレパートリーに追加するキッカケになるかもと思いつき、その条件を提示し引き受けた。

当日は驚くほど なんとかなり、というか大成功で、なるほど、人間、根性と成功への強い意志があればいいんだなと思った。
条件が整ってないことではなく、なんとかしようとする意志、なんだな!と。。

この企画に呼んでくださった川口雅巳さんもすごく良かったと言ってくれた。いつもよりもいい、とまで言ってくれて、つまりバンドとは個性なのだ、と持論を展開してくれていて、そういうチャンネルがある人なんだなあと、その垣間見えた意志が発見だった。こういった企画も頑張ってやっているんだということも見え、なかおさんに延々と訴えている姿も、この他人行儀な時代において熱くていいモノを見て、そういえば最近私は自分から動いてないなとふと思ったりした。うーむ、なぜだろう??






5/13-14 東京インディーフェス2017

TokyoIndieFest 2017
今回の出展にあわせてSteamのストアページをオープン(HP)。

またtwitchのライブストリームインタビューがあり、20分ほどタロティカについてのインタビュー

(to be described..)









6/2 ヨロイ3体

プレイしていて人が行き詰まるポイントというのは、不思議なことに日本でも海外でも同じなのは興味深い。

その最たるものの一つ、ヨロイ3体戦のあとの導線:



ヨロイを3体倒したあと、次の目標が提示されず、多くの人が当ても無くあっちこっちをさまようのだ。実はもちろんこれによって変化がおきているのだが場所が離れていて判りづらい。一旦は次の目標を例外的に赤くする実装をしたが効果が薄く、いい方法が見つかないまま今日まで来たが、やっと見えての実装。

ヨロイ群を倒したら次の目標が現れ、それを倒すと導線となるアニメが再生され より明確に次へと導く。メモリ上6フレームしかアニメが作れず、かなりヘロヘロ。改めて見るとほかのアニメのなんとヌルヌルとキレイに動くこと!最大の敵は自分ってことか!(笑)


6/3 レッドエリアオンリー

出展していて必ず口にしていた説明に、「no, red area only」(赤いエリアだけね)がある。
だったら、それをすべきだろうということでカーソル移動を赤いエリアだけに限った:



私の主義としては、ゲーム製作とは、自由に操作できる環境の上で、プレイヤーが制作者の手の平で動いてくれるように設計するのがゲームデザインの醍醐味だと思っている。

なので
最初から移動を制限するというのは、ゲーム設計者としての敗北宣言にも等しいと思っていて、検討すらやりたくなかった(psうたうたウ〜では、ナガトリによって「そっちじゃないわよ!」と無駄な分岐を塞いでいるが、当初はすべて自由に移動できるようにしていた)
が!
毎回言ってるならもうそれ入れろ、というわけで、入れてみたら、
移動できない境界にくると「ビヨン」と戻るのがいい感じなので、まあいいか!と(笑



6/6 バイナリファイル比較

タロティカはここ数年の修正によりバイナリファイル MACHINE.BIN がかなり変更されている。
しかし、
タロティカの設定ファイル config.bas のベースとなるバイナリファイル FIBOX25.B11 に敵配置やオブジェクト配置を追加して MACHINE.BIN を作る以上、乖離していると問題となる。

比較しようとしたのだが、どちらもメインメモリの半分以上のサイズがあって一旦ロードしての比較がめんどくさい。

そこで2つのファイルを直接比較するツール C.T を作成した。



非常に簡単なプログラムだが、それぞれのバイナリファイルが、どのアドレスから始まってどこで終わっていても関係なく、並行して同じアドレスの値を比較できるので、意外に便利♪
単独の異なるメモリは、それぞれの値を、
連続して異なる場合は、アドレスの範囲を提示する

こういったツールもBASICでさくっと作れるのがMSXの非常に強力な点。




8/7 ROCK UNDER STRIKE

サラチがどうにも納得いく形にならんので、
コミケへの販売用に
以前一旦(→HP,HP)fixした DULVERS系ゲームのfixちう。
長らくお待たせしてすみません。。


タイトル「ROCK UNDER STRIKE」



かなり昔に雑誌に掲載した「DULVERS」という
ブロックをザザザーッと削っていく、プチプチを永遠につぶしているような不思議なプレイ感のゲーム
に似たゲーム

昔よくあったBASIC系ゲームで、つい何度も遊んでしまったという、アレです(笑)




8/12 ROC遊び方

ROCK UNDER STRIKEの遊び方をいくつか。

自機です。スタート時すこしは無敵状態→
アイテムを含む白岩です。壊すと以下のアイテムが出ます:
レーザーが長くなる。最初は頑張ってこれを集めて飛距離を伸ばす
爆弾。取ると自機の周囲を吹き飛ばす。すこし時間が止まるのでアイテムを集めるのだ!
レーザー3WAY。レーザーがしばらく3段になる。なんか使えない(笑
点数。あまり意味ない(笑)
自機が増える
アイテムは、レーザーで撃ったり上からの岩につぶされて容易に消えるので、用意周到に注意深く!

爆弾岩。長いレーザーでもこの岩で止まってしまうが、壊すと爆発して周囲を吹き飛ばす。周囲に白岩があるとき狙うと、周囲のアイテムを取りやすい
人。助けると下にカウント
死体。人を助ける前にレーザーで撃ってしまうと焼けて死体になる。さらに撃つとのたうちまわった末に骨になる。回収すると死体として下にカウントされあなたの罪を永遠に問う。

--開発メモ--
・スコアはvramのキャラを直接incする。1の段の数字キャラをinc、9のfontを超えたら0のfontに戻し、隣の10の位のキャラをinc。数字は縦2段なので、それぞれ加算。この方法だと数字を10進数に展開する必要がないので速いし、構造的に非常にシンプルで好きだが、今何点かをプログラムは把握していない(笑)
・レーザーは岩を一つ消すごとに非常に短い矩形波を出していてガリガリ削る手ごたえが出せている。当初はマシン語で一列すべて処理してからbasicに返していたが、音はブロック一つごとにフレームをまたぐ必要があるため、当初は1/60割り込み処理を作り、出す音を溜めて順番に出そうかと思ったが、ズレが出て実感が弱くなると思われたので、レーザーの処理を1キャラのみ行って音も出してbasicに戻しfor-nextでレーザー長さ分ループさせる方法を採っている。面白いことに、音がないと遅く感じるが、音が出ると削っている実感があるため遅く感じないのが不思議である。これは情報量により体感上の速度は操作できるということを意味している。つまり物理的な遅さは解決できる。
・爆弾岩は当初、レーザーがそこで止まり、壊すのにも3回かかる仕様で、なんか遊んでいて邪魔な存在だった。壊したあと何かしらのリターンがあればいいんじゃないかと思いついて、そのあと爆発するようにしたら壊すのが楽しくなった。遠くで爆発させると遠隔操作しているような不思議な感覚も生まれる。周囲のアイテムも開くようになったので、だったら落ちてくる岩群の形状も、爆弾岩の周囲に白岩を配置するようにしたりした。
・当初爆発後にアイテムがたくさん出現して取りたくてもすかさず岩が落下し埋もれてしまっていた。そこで爆発の大きさに比例して一瞬落下を止めるようにしたら、アイテムが取れるようになる上、欲をかくと死ぬのでスリルが出た。
・横スクロール感を出すため、自機が左(右)移動後、背景も右(左)移動する。そのため、実質的に自機は2キャラ移動することとなり、奇数位置のアイテムが取れなくなっているが、これは逆に、白岩を狙うとき、事前に取れるか?の確認が必要となっていて、それがなんか妙に面白いのでそのままにしている。便利がすべてではない。


ざっとプレイした動画をyouTubeにアップしました!




8/15 MSXバイナリ化

ドット打ちを慣れたphotoShop 5.5で打ったのはよいが、それをMSX形式に落とすとなって青くなった。。どうやるんだ?

幸いBMP形式をMSXのバイナリファイルにしてくれるツール(BMPtoMSX by HRA!氏)が公開されていたので試してみるが、パターンとカラーデータが混合になっていて、タロティカのようなパターンのみで吐き出せない。そこでそれらを判別してパターンのみにするツール SC2DT.T を作成した。*.SC2ファイルは savlist.exeで MSXPlayerのディレクトリに送っておき、それを読み出して $CE10-$DBB0 に展開。それを *.DT としてセーブすれば通常のタロティカ画像ファイルとして読み出すことができる。

8/16 いのちゲージ

いのちゲージを書き換えるため、基本画像4枚を含む $CE10-$DBB0を抽出、
さらに
ツール A-GRP-D.S72で読めるようにツールを改造


当初は、MSX画像データをどうやったらBMP化できるか悩みかけたが、
画面キャプチャでいいことに気づいた(笑)かーんたーん!


8/17 タロティカ tutrialボード 日本語+組み込み

タロティカ序盤に表示されるチュートリアルボードの日本語化ドットを打った


作った4枚のBMPを
ツール BMP2MSX で screen2バイナリ *.sc2に変換し、SC2DT.T で4枚一組の TU-BD-J.DTを生成。
それを
敵データ一本化ツール FILEMK2.BAS を使って ENEMY7.DTの最後尾 新規47番目に追加。けっこうあっさり。

プログラム本体では
$CE10-$DBB0に扉や犬が表示される直前に表示サブを割り込ませた。


8/22-26 GamesCom

ドイツGamesComにタロティカ出展
・冒頭にチュートリアルボードを新設>半数はそれでもガイドが必要
・文字を読んでないので、ボードをより抽象化した>それでも扉上下とバトル構え戻りはしない
(to be described...)



9/14 jazzartせんがわ自由即興

今年で10回目のJazzArtせんがわの自由即興。夕方にフライトなので、冒頭20分だけ参加し即成田移動(笑)
今年も面白そうな人たちが多く、後ろ髪引かれつつの成田


9/15-17 BIC

韓国BICに、GRAY GROFAを初出展。
なるほど、詰め込みすぎなんだなと思った。秒単位で次々に即死クイズが出てる上に、失敗しても即死しないので、問題が特定しにくい。もちろん、やり方によって音なり色なり動きなりの手がかりを用意しているのでよく観察をすれば正解に向かうはずで、人のそういう直観力を信じたいところだが、目の前で迷走している姿を見るとやはりこちらの問題の出し方が悪いなあと思わざるを得ない。これは出展し生の反応を見ることの、最大の苦しみだが最大の成果でもある。

タロティカを覚えていてくれている方が多く、いつ出るのか突っつかれる。頑張ってます!


10/5-6 タロティカ 灰色エリア移動可

いのち枠縮小+4言語:


ゲーム冒頭で「移動を赤エリアのみ」にしたら、
扉をガタガタやったあと、赤の上に行こうと何度も繰り返す人が続出で、
誰もが「上に行きたい」という。

ドイツGamesComでは、開催中に、赤エリア制限をなくしてみたりもしたが、
無くすと、今度は検索範囲が広すぎて探し疲れ、やめてしまう。

---
そこで、その「行きたい」上の玄関エリアの検索を一旦できるようにした。
ドラクエで言えば洞窟の奥に、やくそうしかはいっていない宝箱が置いてある理由と同じで、
結果がどうであれ、検索自体終わったことを認知させればよいわけだ。

赤のみ検索枠が出るようにし、灰色mapは移動だけ、とした

しかし、灰色は隣の「いのち」枠も灰色で、カーソルが入れてしまう。

また、兼ねてからいのちのゲージが長すぎて「アイテムがあったらHPが増えるのでは?」と誤解され迷走者続出の問題もあった。そこで、いのち枠自体を小さくし、灰色mapとの間に色0の境界を設けることで一石二鳥を図った(笑)

書き換えついでに、4言語対応もした。



10/11 中国語描写

中国語繁体字対応開始。ドットをどう省略するか?が面白い(墨守でモジモジコンテストやったなあ!)




10/13 扉ガタガタ

ゲーム冒頭の、最大の問題である、
扉の操作がなかなか覚えてもらえない問題
は、
実は、複数の要因があった。

(A) 扉の操作自体が[↑]キーと[↓]キー自体であるになじみがない
(B) 一度あけたら、閉めようとは思わない(だって開けて進みたいんだから)

上記を文章にしたボードを苦労して実装したが、ドイツでも半数はダメだった。

今日ようやくひらめいて実装:
玄関横に、ボードを設置。


まず、なんとなくめくれそうな図を出し、[↑]キー、という表示を出しておく。
全部めくると、今度は上に[↓]キー、と書いてある。しばらく上下して遊べるわけで、それで操作を習得してもらう。

さらに全部めくったとき謎の文章が読める:

玄関の扉をガタガタさせるためには、今習得した上下キーでやるしかない、となる。4,5回ガタガタさせれば犬が出現、という流れである。

--
今回ドット打ちはphotoshop5.0。
[alt]押しつつ目マークをクリック後、[alt]押しながら '['か']'キーにより、フレーム切り替えされアニメ確認ができる



10/14 剣先割れ

展示会などでは
説明なしで、プレイヤーに剣を下キーで引かせるのが難しく、兼ねてからの難題だった。

昨日フロで思いついたのが
・その時のキー操作(上キーが下キーか)を表示
・表示タイミングは敵パターンにbitで埋め込みandで取り出す
というナイスな思いつき。さっそく起きてデザイン検討:

悪くはないが、そうでなくても文字を読まない人が、この表示に従うとは思えないなーと頭を抱える。
注意を促すために点滅させると、連打を奨励する感じになりそうだし。。

そもそも上キーを連打するのは、
剣が上に突き出した状態なので、相手に刺さるように見えるらしいのだ(なるほどなー!と感心)

タンスゾンビとかは倒れ掛かってくるのでなおさら立てたままにしたいらしい。

だったら一度剣を当てた後、刺さらないように見えたらいいと気づき

短くした

もちろん普通に振っているとこの状態は見えない(つまりバトル操作初心者のみ見える事がポイント)。
ただ、この折れた感じはなんかヤだなーとまた頭を抱えてしまう。去勢ぽい。。休憩へ

このところ停滞したら無理せず休むことにしている。
あと
思いついたらどんなことであれ実行するようにもしている。最近気付いたが人の言うことを聞きすぎていて自分の意志が後手になってた。
--

フロに入ってぽわんと思案していると、ふと
竹刀が割れた絵が見えて、それは面白いなと。



$C610-$CE10の勇者パターン4枚目の剣先部分(16x16)だけを書き換え/復帰。

これ動かすとムチャクチャ面白く即採用!構えに戻さずに再度振ると割れたままなのも滑稽な動きで笑えて楽しい!



10/26-10/30 上海 WE PLAY EXPO 2017

中国でのタロティカ初出展!となりが任天堂ブースだった。

(to be described..)


10/28 中国語対応ドット

ホテル夜通し中国語ドット打ち
中国語ドットは どう省略するか?が非常に面白い。


今回ドイツGamesComで得た課題を解消すべくさんざん考え試行錯誤した隠れチュートリアルを多く実装しており、 さらに会場では
一切説明せずしかも初めて実装した中国語版をプレイしてもらったら、ほぼゾンビまではほとんどの人がプレイできて小躍りした(笑)この成果は他言語でも通用するからだ!

知り合った中国の方に間違いを聞いて、「子」が要るというので追加したり。




10/31 撃沈

帰国後の泥眠。上海時では夜作業もありあまり寝てなかった。



11/1 ゾンビボード

ゾンビ攻略のボードを設置することにした。ゾンビで死ぬと出現する。



展示会で大抵の人は2発当てて倒せず当惑する。そのときに「3発当てられるでしょ」とヒントを与えるわけだが、このとき4発で倒せるとは絶対に言わない。2発の時点でどう倒していいかわからない人に、さらに2発当てろ、は無理難題だからだ。3発当てたら「4発で倒せる」と希望を見せる、のが展示会でほぼ固まったアドバイス方法。ディズニーランドの列と同じだ。だがそれをどう実装するか。

思いついたのは、ゾンビを叩いた回数を保持しておき、3発以下なら、ボードは全部めくれないようにしておく。3発叩いて死んだなら、ボードはすべてめくれて4発で倒せる、という表示が読めるようになる。システムの構造に乗った美しい解法。



11/2 日本語版

ゾンビhintボード日本語版ドット打ち



日本語版をビルド、テストプレイしてもらう。やはりゾンビで苦戦してしまうが逆にそれまではまったく説明なし!やったー



11/3 SCREEN2パターン分離er

兼ねてから問題だった、BMP2MSXを使ってBMPをSCREEN2画面データに変換した際に発生する、パターンの反転現象(見た目は同じだがデータが違う)

□□■■■■□□ (0:白 1:黒 = $0F)
■■□□□□■■ (1:黒 1:白 = $F0)


そろえるツール、を書いて SC2DT.Tに統合。

色0が黒でない場合は色0,1を反転させ、同時にパターンも XORで反転させればいい。



11/4 砕けリズム隊練

夜、12月の追悼ライブに向けてのリズム隊練。この闇のカバーの初スタジオ練。事前にvoの歌recを送ってもらっていたので、D16でそれに合わせてコーラスを完璧につけていたが、実際スタジオで合わせるとやはり音場が違うので吹っ飛んで苦労、無意識につけていたコーラス部は全滅(笑)だがまあ想定内。まあだからこそのスタジオ入り。

今日はdest,Ten,Thankyouなどで、ドラムを聞くためにベースをあえて止めたりする奏法をさらに行使し、ドラムがよりクリアに聞こえてよりリズムに貪欲になったし、自転車散歩時に歌う訓練をしているので、気づいたら1時間半ずっと歌っていても支障なし。前回発見した、声を伸ばさない唱法も多用。そもそも声を伸ばすということが惰性になっていたのにも気づいたし、切るとリズムがより鮮明になることもわかった。

以前はやっていなかったが、最近はメインvoを歌いながらベースを弾く鍛錬もしてきたことで、歌のリズムにそぐうベースラインを探す習慣も定着し、それが曲のリズムへの理解にも繋がっており、しまいには、表現したいんだけど、声はでないしベースではだせないしで、なんかビョンビョン飛び跳ねてガー吠えていたり(笑)いい傾向です



11/6 ムービーフレーム差し替え

ムービー内のフレームを差し替えるツールを整備


BMP2MSXで変換したSC2ファイルを、DTファイルに変換する際にムービーの1フレーム(1枚)だけ吐き出すよう SC2DT.T を改造、またムービー統合ツール MOVIEMK8.BAS を改造し、その1フレームだけを上書きできるようにした。これまでは、1枚でも .movファイルを作成する必要があって手間がかかっており着手しにくかった。今後のローカライズではムービー内のテキストを各言語に差し替えることは確実に増えるので、今後を見据えて時間を投資した!これは開発の超基本で、面倒でも時間無くても腹括ってやるべきをやる。まあ人生全部そうだけど(笑)



11/8 部屋と犬と暖炉

部屋追加


犬が出現しても気づかないケースや、暖炉の戸に気づかないケースが多かったので、部屋(データ上)追加した。犬を部屋として扱うので出現時により目立つようになる。以前からの課題で、序盤のストレスはできるだけ排除したく、ようやく!
たったこれだけのことだが、そのために、たった14バイトの空きメモリを部屋データR22に最適化するために付近のマシン語ルーチンをアロケートし(当然ソースがないので生バイナリの移動である)1ルーチンずつ移動後動作チェックをし(一度に移動するとバグったとき原因が特定できない)、部屋データR22.DTや常駐LN4データの微細な移動とデータ圧縮、またenemy7.dtに統合する際のデータ分割>CE10アドレス化、など膨大な手間がかかったが、プログラム的にもプレイヤビリティー的にもスッキリして満足である(笑)このマシン語バイトを移動したり直接書き込んだりデータだけ後ろに追加したりする過程はまさにレゴ、という感じである。データそのものシステムそのものに触れている実感はMSXの醍醐味。



11/13 GROFチュートリアル面

グロファーの冒頭にどうしてもチュートリアル面が要るので組み込みテスト



当然メモリがないので圧縮削減できるか空きメモリはないか?探したり調査したりしてたが、ふとタイトル画面用のエリアの後ろがゴッソリ空いていることに気づいた!なんと都合のよい!(笑)
というわけで早速動作テストし無事動作♪



11/16-19 G-STAR 2017

今年も韓国最大のゲームショウG-STAR 2017に出展。今年は前回のBICに引き続きGRAY GROFA。



前回のBICでは難しくて放り出す人続出だったのだが、なぜやめるかはほぼフィードバックが得られていたので今回はそれに基づく改良を確認するためだったが、直前までタロティカマスターアップで忙しく着手がほぼできず。ただ、どう支えるか?くじける前にどう継続させるか?はわかっているのでそれを施す。韓国ではいきなり死ぬとそうとうガックリする人が多いので、死んだらガックリさせる間もなくリスタートを促し再挑戦させたりした。これは気づいたことだが、ゲームがうまくいかないと「お前はダメなんだ」という示唆を与えることになるようなのでそれをすっ飛ばすのだ。もちろん遊べるようになるまでのスムーズな導入を私がきちんとやり切れてないことが原因なので、それは横に立って、あれこれ言って意味ない無力感を削除し、至らないコツやテクニックは折れそうになる前に提示するように心がけた。つまり、ずっと見ていると人がやめるポイントというのは大抵わかってくる。それらを助言すれば長く遊ぶことができるし、そこを補強すればゲームとして強度が上がるわけで、そのウイークポイントはこういった展示会においてヴァージンプレイヤーから膨大なフィードバックを得られて非常に貴重であり、その恩はいずれリリースしたとき遊べる形で返せればと思う。




11/29 ムービーファイル内移動

ムービー内にクレジットとか新たなムービーとかを追加する関係で、どうしても内部のムービーを整理するため移動したりする必要が出ており、moviemk9.basに機能を追加した。


時間が無い中仕方なし(笑)
なんと、
ムービーファイル内の任意のフレーム群をまとめて前後に移動できる。かねてから欲しかった機能。
また、
これまでほとんどのムービーの後ろに消去のためだけに置いていた白フレームをフレーム0に移動させ、すべてそこにジャンプさせることにした。これは、元々の白フレーム自体が、ロードをまたいでいたので、読み込み場所を移動するだけ、という発想の転換で、これだと2DDなどリアルディスクでも速度的に変わらないのだ!
この改良により、20フレーム近く(16000Bytes)が削減できる。

本当ならvram矩形エリアを消去するプログラムを本体に書けばいいだけなのだが、現状そのメモリすらなくて苦労しているので、上記で対処した。オリジナルを活かしつつ望む効果を実装する作業は、もうほとんど文化財補修に近い。



11/30 消去フレーム

ムービーを整理していて、消去したフレームに印(ナナメ線、ナンバリング)を施すようにした


整理していると、消したフレームなのか白フレームなのかが区別がつかなくて確認に意外に時間を食っていることに気づいたので判別できる印を自動付与するようにした。以前なら気づかず手間かけていたが最近はすぐ気付くし すぐ対処するようにしている。
数字は3x5ドットで、5バイトだがBASIC上では1文字で示せるため5文字と美しい!('0'は'75557'で表せる)


またこれまで、ムービーを移動した場合、
移動先のフレームは上書きされ、後ろのフレームは同じフレームが2つ残りどっちを消すかとかで手間どったりしていたので、
上書きされるフレームを$C930(フレーム2)にloadしておき、移動後、移動元のフレームに上書き、つまりマシン語でいう「ローテート」するようにした。これにより消えるフレームはなくなり、より効率よい整理が可能となった。
ちなみに
この読み書きに使うDMAエリアは、ファイルをオープンする際に設定していることに気づかずちょっと手間取った。読み書きバイト数なども、書き換え設定後 一旦閉じて USR1("") から 再度オープン USR1(NF$) してから反映される。



12/4 差し替え用印

作業の効率化のため、DTファイル編集ツール filemk3.bas に新しいコマンド追加。

特にプレビューのままサーチ可能にしたので目的動画がかなり探しやすくなった!




また、ローカライズの後日差し替えのための印の on/off機能。
画面左上にナナメ線を入れる

実はこのナナメ線はデータには書き込んでおらず、画像左上端の1ドットのみをon/offしているだけで、このツール上でのみ表示されるようにしてある。
中国語の簡体字と繁体字はパッと見で区別がつきにくく差し替え忘れを防ぐためだ。
また、
簡体字は済んでいても、繁体字に差し替えていない状態の場合、ネイティブの人にはどちらでも読めるわけで、暫定的でもゲームが出来る状態を保つためである。


このページでは私の成果、発見のみ記述しております。