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日頃の行動をメモ。消しゴムで消して作品へと昇華する前の、日々の下書き。
This is my dairy memo. These will be a work after brush up process. .




    2017.JAN

1/14 鳥を見たレコ発

鳥を見た レコ発@荻窪clubDoctor


鳥のレコ発(アルバム発売日に行うライブ)。トップの壊れかけのテープレコーダーズのドラムの人が脱退とかで人が一杯。さらに灰野さんが前座という恐ろしい状況。灰野さんは人とは思えない発声を見せ付け、武器があるっていい。
鳥は「仕事をする」ためになかおさん音圧を下げてもらった。減衰しないレンジオーバーだと全体のリズムが把握できない上適当に叩くとへっぽこになるからだ。ドラムが叩かないときに誰かがリズム要素を補填してもらえるなら叩かない手もあるがそれが期待できない状況のときに無策になるので安全保障上仕方がない。

終了後なんか腰が痛くて立てず;


1/16 ペンギンハウス

斉藤茉莉(pf)+ガンジー(dr)@高円寺ペンギンハウス


叩いて欲しいと依頼を受け台北直前だが初依頼なので引き受けた。
鳥ライブで体がガタガタだが緊張感が高いライブになった( youtube )


1/18-1/25 台北ゲームショウ

台北ゲームショウ、ビジネスディ1日目。

ブースセッティングは昨年と同様ノート2台。同じく昨年同様看板を貼る場所は枠だけしかないので、マップも大きめにした。今回、受託手荷物は120cmまで可能なことに気づき、マップ表に貼る透明シートを折らずに丸めて持ってこれた。



なんと昨年とまったく同じ場所!スタッフに聞くと偶然らしい。ブース規格も昨年と同じ。



2年目になるとビジネス的な人がほとんど回ってこなくなる。初めて出展した人に聞くと結構来ていたらしい。

タロティカは他の出展の方々にすごく驚愕され、IGFに出せるんじゃないか!?といわれた!そうかあー!


2/8 BIC SUMMNIT

昨年招待いただいた韓国釜山でのBusanIndieConnectとG-star2016の流れで、タロティカについて講演して欲しいと依頼されこの半年で3回目の韓国へ
to be continued..


3/18 発声

JUDY AND MARYの散歩道が最近頭をずっと回っているのでベースを弾きながら歌ってみた。同じように歌ってみて、いわゆるニャーという声の出し方だとノドが鳴ることを発見し、同時に、この歌い方はユーミンと同じ歌い方なんだなと気づいた。「君はーためらいをー」の「はー」なんかYUKIと同じ発声だ(もちろん荒井由美の方が先なわけだが)。そしてこの歌い方だとビブラートができないということもわかり、つまりユーミンのノンビブラートは必然だったんだなともわかる。



3/24 ペンギンハウス

斉藤茉莉(pf)+ガンジー(dr)@高円寺ペンギンハウス。3回目


演奏途中で、ライドでロールする奏法を発見!

この奏法だと打点メインのドラムの中で、なかなか減衰せず、キーボードの音色の波形に寄せることが可能なので、このデュオには非常に適した奏法なのだが、とにかく暴れ馬で、そのコントロールだけでも四苦八苦してた(笑)



3/27 鳥を見た@showboat

高円寺showboatでの、鳥を見た公演。


ここしばらくなかおさんがスランプだというので、過去音源をすべて調べ、最近の演奏と何が違うのかを調べていた

すると、最近ほど明らかに速度が速くなっていた。以前はものすごくスローで、ある意味ブルースぽく味のある刻みを持っていたし、そもそもなかおさんの入りリフ自体がちゃんと「弾けて」いた。最近は何を弾いているかもわからん状態だった。
またなかおさんも演奏を好きに止めたり途中で別の曲に移行したりしている。自由だった

よって私が出した結論は:
・とにかく遅いくらいゆっくり演奏する
・なかおさんが本当に好き勝手に演奏する

なのでなかおさんにそのあたりを話した。なかおさんは JUDY AND MARYで言えば YUKI なわけで、YUKIが好きに歌えなければJUDY AND MARYが成立しないように、鳥もなかおさんあっての鳥であり、やはりなかおさんが好きにできてこそだと。どうあれ私やタイガはカバーできる。そもそもそういう自由さに対応できる技術は持っているし、それだからこその鳥を見たであるわけで。


本番では失われていた鳥の演奏が戻り、演奏終了後、何人もの見知らぬお客から声をかけられて「衝撃的でした」等々絶賛され、問題解決の正しさが確認できた。

5/2 なかおちさと+ガンジー duo

なかおちさと+ガンジー@荻窪clubDoctor
photo by FUNAKI Kazuyuki

鳥を見た、を、なかおさん(gt/vo)とドラムだけでやる、というかなりリスキーな依頼で、普通にいつもの曲をやると、ベースが足りない残念な感じになってしまうのは目に見えていた。だったら、最近やってない曲だけでやれば、ベースとの絡みも固まっていない分 自由だしマイナス感がなく むしろチャレンジもできるから発見もあるだろうし、それによって今後のレパートリーに追加するキッカケになるかもと思いつき、その条件を提示し引き受けた。

当日は驚くほど なんとかなり、というか大成功で、なるほど、人間、根性と成功への強い意志があればいいんだなと思った。
条件が整ってないことではなく、なんとかしようとする意志、なんだな!と。。

この企画に呼んでくださった川口雅巳さんもすごく良かったと言ってくれた。いつもよりもいい、とまで言ってくれて、つまりバンドとは個性なのだ、と持論を展開してくれていて、そういうチャンネルがある人なんだなあと、その垣間見えた意志が発見だった。こういった企画も頑張ってやっているんだということも見え、なかおさんに延々と訴えている姿も、この他人行儀な時代において熱くていいモノを見て、そういえば最近私は自分から動いてないなとふと思ったりした。うーむ、なぜだろう??






5/13-14 東京インディーフェス2017

TokyoIndieFest 2017
今回の出展にあわせてSteamのストアページをオープン(HP)。

またtwitchのライブストリームインタビューがあり、20分ほどタロティカについてのインタビュー

(to be described..)









6/2 ヨロイ3体

プレイしていて人が行き詰まるポイントというのは、不思議なことに日本でも海外でも同じなのは興味深い。

その最たるものの一つ、ヨロイ3体戦のあとの導線:



ヨロイを3体倒したあと、次の目標が提示されず、多くの人が当ても無くあっちこっちをさまようのだ。実はもちろんこれによって変化がおきているのだが場所が離れていて判りづらい。一旦は次の目標を例外的に赤くする実装をしたが効果が薄く、いい方法が見つかないまま今日まで来たが、やっと見えての実装。

ヨロイ群を倒したら次の目標が現れ、それを倒すと導線となるアニメが再生され より明確に次へと導く。メモリ上6フレームしかアニメが作れず、かなりヘロヘロ。改めて見るとほかのアニメのなんとヌルヌルとキレイに動くこと!最大の敵は自分ってことか!(笑)


6/3 レッドエリアオンリー

出展していて必ず口にしていた説明に、「no, red area only」(赤いエリアだけね)がある。
だったら、それをすべきだろうということでカーソル移動を赤いエリアだけに限った:



私の主義としては、ゲーム製作とは、自由に操作できる環境の上で、プレイヤーが制作者の手の平で動いてくれるように設計するのがゲームデザインの醍醐味だと思っている。

なので
最初から移動を制限するというのは、ゲーム設計者としての敗北宣言にも等しいと思っていて、検討すらやりたくなかった(psうたうたウ〜では、ナガトリによって「そっちじゃないわよ!」と無駄な分岐を塞いでいるが、当初はすべて自由に移動できるようにしていた)
が!
毎回言ってるならもうそれ入れろ、というわけで、入れてみたら、
移動できない境界にくると「ビヨン」と戻るのがいい感じなので、まあいいか!と(笑



6/6 バイナリファイル比較

タロティカはここ数年の修正によりバイナリファイル MACHINE.BIN がかなり変更されている。
しかし、
タロティカの設定ファイル config.bas のベースとなるバイナリファイル FIBOX25.B11 に敵配置やオブジェクト配置を追加して MACHINE.BIN を作る以上、乖離していると問題となる。

比較しようとしたのだが、どちらもメインメモリの半分以上のサイズがあって一旦ロードしての比較がめんどくさい。

そこで2つのファイルを直接比較するツール C.T を作成した。



非常に簡単なプログラムだが、それぞれのバイナリファイルが、どのアドレスから始まってどこで終わっていても関係なく、並行して同じアドレスの値を比較できるので、意外に便利♪
単独の異なるメモリは、それぞれの値を、
連続して異なる場合は、アドレスの範囲を提示する

こういったツールもBASICでさくっと作れるのがMSXの非常に強力な点。




8/7 ROCK UNDER STRIKE

サラチがどうにも納得いく形にならんので、
コミケへの販売用に
以前一旦(→HP,HP)fixした DULVERS系ゲームのfixちう。
長らくお待たせしてすみません。。


タイトル「ROCK UNDER STRIKE」



かなり昔に雑誌に掲載した「DULVERS」という
ブロックをザザザーッと削っていく、プチプチを永遠につぶしているような不思議なプレイ感のゲーム
に似たゲーム

昔よくあったBASIC系ゲームで、つい何度も遊んでしまったという、アレです(笑)




8/12 ROC遊び方

ROCK UNDER STRIKEの遊び方をいくつか。

自機です。スタート時すこしは無敵状態→
アイテムを含む白岩です。壊すと以下のアイテムが出ます:
レーザーが長くなる。最初は頑張ってこれを集めて飛距離を伸ばす
爆弾。取ると自機の周囲を吹き飛ばす。すこし時間が止まるのでアイテムを集めるのだ!
レーザー3WAY。レーザーがしばらく3段になる。なんか使えない(笑
点数。あまり意味ない(笑)
自機が増える
アイテムは、レーザーで撃ったり上からの岩につぶされて容易に消えるので、用意周到に注意深く!

爆弾岩。長いレーザーでもこの岩で止まってしまうが、壊すと爆発して周囲を吹き飛ばす。周囲に白岩があるとき狙うと、周囲のアイテムを取りやすい
人。助けると下にカウント
死体。人を助ける前にレーザーで撃ってしまうと焼けて死体になる。さらに撃つとのたうちまわった末に骨になる。回収すると死体として下にカウントされあなたの罪を永遠に問う。

--開発メモ--
・スコアはvramのキャラを直接incする。1の段の数字キャラをinc、9のfontを超えたら0のfontに戻し、隣の10の位のキャラをinc。数字は縦2段なので、それぞれ加算。この方法だと数字を10進数に展開する必要がないので速いし、構造的に非常にシンプルで好きだが、今何点かをプログラムは把握していない(笑)
・レーザーは岩を一つ消すごとに非常に短い矩形波を出していてガリガリ削る手ごたえが出せている。当初はマシン語で一列すべて処理してからbasicに返していたが、音はブロック一つごとにフレームをまたぐ必要があるため、当初は1/60割り込み処理を作り、出す音を溜めて順番に出そうかと思ったが、ズレが出て実感が弱くなると思われたので、レーザーの処理を1キャラのみ行って音も出してbasicに戻しfor-nextでレーザー長さ分ループさせる方法を採っている。面白いことに、音がないと遅く感じるが、音が出ると削っている実感があるため遅く感じないのが不思議である。これは情報量により体感上の速度は操作できるということを意味している。つまり物理的な遅さは解決できる。
・爆弾岩は当初、レーザーがそこで止まり、壊すのにも3回かかる仕様で、なんか遊んでいて邪魔な存在だった。壊したあと何かしらのリターンがあればいいんじゃないかと思いついて、そのあと爆発するようにしたら壊すのが楽しくなった。遠くで爆発させると遠隔操作しているような不思議な感覚も生まれる。周囲のアイテムも開くようになったので、だったら落ちてくる岩群の形状も、爆弾岩の周囲に白岩を配置するようにしたりした。
・当初爆発後にアイテムがたくさん出現して取りたくてもすかさず岩が落下し埋もれてしまっていた。そこで爆発の大きさに比例して一瞬落下を止めるようにしたら、アイテムが取れるようになる上、欲をかくと死ぬのでスリルが出た。
・横スクロール感を出すため、自機が左(右)移動後、背景も右(左)移動する。そのため、実質的に自機は2キャラ移動することとなり、奇数位置のアイテムが取れなくなっているが、これは逆に、白岩を狙うとき、事前に取れるか?の確認が必要となっていて、それがなんか妙に面白いのでそのままにしている。便利がすべてではない。


ざっとプレイした動画をyouTubeにアップしました!



このページでは私の成果、発見のみ記述しております。