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日頃の行動をメモ。消しゴムで消して作品へと昇華する前の、日々の下書き。
This is my dairy memo. These will be a work after brush up process. .




    2017.JAN

1/5-1/9 鳥画像採取

毎年行っている年賀制作の前準備として、動物のスケッチがあるが、今回は「鳥の全種類をスケッチするべきではないか」と思い立ってしまったため、鳥の分類体系に基づき全種類をGoogle検索で採取。

たまたま見て気にいった構図や形だけを拾っているだけでは真の学習にはならん、という疑念を持ってしまったからだ。鳥の本質的な構造を把握するためには、全種類をスケッチすれば掴めるはずと考えた。



最近発見したGoogleの画像検索は、選択すると形状やら配色やら驚くほど類似の画像を抽出して列挙してくるので本当に驚く。

ただしかし、
体の構造がわかりかつ解像度が高い画像というのはなかなか落ちているものではなく時間がかかった


1/9- 鳥スケッチ

鳥画像採取が終わったのでア行から順にスケッチを開始した。

これまでスケッチするときは原寸で行っていたが、ズームして細部を観察することを発見した!
例えばこれまでなら、鳥の目を描くときは何も考えず丸く描く。しかしズームしてみると



決して丸ではないし目の回りにも微細なシワがあり表情が豊かだ。形も物理的理由から成り立っているのもわかる。くちばしも同じでズームすると貝殻のようなガサガサ感があることがわかり、それを知った上で描くとまったく違う絵になる。



このズームによる細部確認方法は革命的な転換になったことは、以前スケッチした同じオオハシを見ればわかる。

ちなみに数日前のスケッチ


数日前でこの落差、驚愕的である!!

つまり絵の上手さとは、
描こうとする対象の情報が脳内に充分にあるか?ということになる。

---
ちなみに描写に使うのは「鉛筆」である。長年ずっとシャープペンシルであったが、スケッチには濃淡がコントロールできる鉛筆であることが非常に大事であることも最近の発見。
ずっと気づかなかったがシャーペンは「デジタル」だ。


1/14 鳥を見たレコ発

鳥を見た レコ発@荻窪clubDoctor


鳥のレコ発(アルバム発売日に行うライブ)。トップの壊れかけのテープレコーダーズのドラムの人が脱退とかで人が一杯。さらに灰野さんが前座という恐ろしい状況。灰野さんは人とは思えない発声を見せ付け、武器があるっていい。
鳥は「仕事をする」ためになかおさん音圧を下げてもらった。減衰しないレンジオーバーだと全体のリズムが把握できない上適当に叩くとへっぽこになるからだ。ドラムが叩かないときに誰かがリズム要素を補填してもらえるなら叩かない手もあるがそれが期待できない状況のときに無策になるので安全保障上仕方がない。

終了後なんか腰が痛くて立てず;


1/16 ペンギンハウス

斉藤茉莉(pf)+ガンジー(dr)@高円寺ペンギンハウス


叩いて欲しいと依頼を受け台北直前だが初依頼なので引き受けた。
鳥ライブで体がガタガタだが緊張感が高いライブになった( youtube )


1/18-1/25 台北ゲームショウB2B

台北ゲームショウ、ビジネスディ1日目。

ブースセッティングは昨年と同様ノート2台。同じく昨年同様看板を貼る場所は枠だけしかないので、マップも大きめにした。今回、受託手荷物は120cmまで可能なことに気づき、マップ表に貼る透明シートを折らずに丸めて持ってこれた。



なんと昨年とまったく同じ場所!スタッフに聞くと偶然らしい。ブース規格も昨年と同じ。



2年目になるとビジネス的な人がほとんど回ってこなくなる。初めて出展した人に聞くと結構来ていたらしい。

タロティカは他の出展の方々にすごく驚愕され、IGF(Independent Games Festival)に出せるんじゃないか!?といわれた!そうかあー!


1/21-1/24 台北ゲームショウB2C

台北ゲームショウ、一般日のブースセッティング

今回、背の仕切りとなるボードがpcを置いたらディスプレイで隠れてしまうほど低く、前日に対処。裏の両面テープを苦労して剥し(ボードに折り目が入らないよう細心の注意を払った)、30cmほど上に移動させた。



pc2台、ヘッドフォン(900st)、ファミコンコントローラ(暫定がいつのまにか定着)を持参。


例年同様、盛況。台北の一般日はすんごいのだ!


かなりの人だかりで嬉しい限り


開催は4日間、朝10時から夜18時まで立ちっぱなしだが、終わったらそのまま夜市に仲間と直行(笑)
台北の外食は素朴だが安くて美味しいので疲れが吹っ飛ぶのだ


2/7 BIC SUMMIT前日 / FS-A1Fドライブ修理

昨年招待いただいた韓国釜山でのBusanIndieConnectとG-star2016の流れで、タロティカについて講演して欲しいと依頼されこの半年で3回目の韓国へ

持参した、MSX実機である名機FS-A1Fの修理
前日動作しないことが発覚し、とりあえず交換用のゴムベルト等を持ってフライト、夜ホテルで分解を試みた



予備のベルトは年月を経てベトベトになっており困惑。他のはキッツキツでサイズが違うぽい。ただダメ元で取り付けててみたら無事読み込んだ!のでホッとする。モーター痛むかもだが、とりあえず明日のプレゼンはOK!



2/8 BIC SUMMNIT

BIC SUMMITの講演当日


先月獲得した、鳥画像ズームによる情報取得と、ソルバルウの原画とドット絵を交え、
ドット絵は原寸で描くのではなく、描く前に情報量を高めるべき、という話をし、
タロティカにおける火の精がジャンプする動画に込められた、身体運動のこと、カメラワークのことなど、あれこれを話す。つまり、大事なのは表現物に込められた情報量である、ということであり、かつてのドット絵プロダクツの裏にある情報に目を向けよということを話したつもり。ドット絵とかピコピコ音だけ真似てんじゃねーぞ、ということである。



3/18 発声

JUDY AND MARYの散歩道が最近頭をずっと回っているのでベースを弾きながら歌ってみた。同じように歌ってみて、いわゆるニャーという声の出し方だとノドが鳴ることを発見し、同時に、この歌い方はユーミンと同じ歌い方なんだなと気づいた。「君はーためらいをー」の「はー」なんかYUKIと同じ発声だ(もちろん荒井由美の方が先なわけだが)。そしてこの歌い方だとビブラートができないということもわかり、つまりユーミンのノンビブラートは必然だったんだなともわかる。



3/24 ペンギンハウス

斉藤茉莉(pf)+ガンジー(dr)@高円寺ペンギンハウス。3回目


演奏途中で、ライドでロールする奏法を発見!

この奏法だと打点メインのドラムの中で、なかなか減衰せず、キーボードの音色の波形に寄せることが可能なので、このデュオには非常に適した奏法なのだが、とにかく暴れ馬で、そのコントロールだけでも四苦八苦してた(笑)



3/27 鳥を見た@showboat

高円寺showboatでの、鳥を見た公演。


ここしばらくなかおさんがスランプだというので、過去音源をすべて調べ、最近の演奏と何が違うのかを調べていた

すると、最近ほど明らかに速度が速くなっていた。以前はものすごくスローで、ある意味ブルースぽく味のある刻みを持っていたし、そもそもなかおさんの入りリフ自体がちゃんと「弾けて」いた。最近は何を弾いているかもわからん状態だった。
またなかおさんも演奏を好きに止めたり途中で別の曲に移行したりしている。自由だった

よって私が出した結論は:
・とにかく遅いくらいゆっくり演奏する
・なかおさんが本当に好き勝手に演奏する

なのでなかおさんにそのあたりを話した。なかおさんは JUDY AND MARYで言えば YUKI なわけで、YUKIが好きに歌えなければJUDY AND MARYが成立しないように、鳥もなかおさんあっての鳥であり、やはりなかおさんが好きにできてこそだと。どうあれ私やタイガはカバーできる。そもそもそういう自由さに対応できる技術は持っているし、それだからこその鳥を見たであるわけで。


本番では失われていた鳥の演奏が戻り、演奏終了後、何人もの見知らぬお客から声をかけられて「衝撃的でした」等々絶賛され、問題解決の正しさが確認できた。

4/30 池上彰

たまたま見たtvで池上彰氏が解説:


モノ作りの人間としては、正しいフィードバックというのは必須で、入力というものに非常に気を使う。
入力を間違うと出力が狂うからだ。たとえばアメリカの同時多発テロについての本なら事件前の本しか読まないし、原発について調べるときは、震災前の書籍を調べる。感情的なバイアスが入るし、すでに結果がある上での執筆は、その結果を補強する情報を集めがちで、たくさんの情報から自然と結果が浮いてくるのを待つ姿勢には到底ならないからだ。情報として役に立たん。

この地図を見れば、国交のある国(赤)に対し、地図上で白で示された、国交を断絶している国(日本とかアメリカ)はむしろ圧倒的少数派(国連加盟国193のうち31)であることがはっきりわかるし、国連の圧力とか、国際的経済制裁で孤立させるというのが、(戦後70年経ってるのに)大本営発表?だとわかったが、
最大の問題は、
普段注意している私がこれまで、行った事もなく向こうに住んでる知り合いとかから聞いたわけでもないのに、経済的な制裁で困窮してるんだろうとなんとなく思っていたことだ。まあこれこそが日々眺める情報の効果なんだけど。S



5/2 なかおちさと+ガンジー duo

なかおちさと+ガンジー@荻窪clubDoctor
photo by FUNAKI Kazuyuki

鳥を見た、を、なかおさん(gt/vo)とドラムだけでやる、というかなりリスキーな依頼で、普通にいつもの曲をやると、ベースが足りない残念な感じになってしまうのは目に見えていた。だったら、最近やってない曲だけでやれば、ベースとの絡みも固まっていない分 自由だしマイナス感がなく むしろチャレンジもできるから発見もあるだろうし、それによって今後のレパートリーに追加するキッカケになるかもと思いつき、その条件を提示し引き受けた。

当日は驚くほど なんとかなり、というか大成功で、なるほど、人間、根性と成功への強い意志があればいいんだなと思った。
条件が整ってないことではなく、なんとかしようとする意志、なんだな!と。。

この企画に呼んでくださった川口雅巳さんもすごく良かったと言ってくれた。いつもよりもいい、とまで言ってくれて、つまりバンドとは個性なのだ、と持論を展開してくれていて、そういうチャンネルがある人なんだなあと、その垣間見えた意志が発見だった。こういった企画も頑張ってやっているんだということも見え、なかおさんに延々と訴えている姿も、この他人行儀な時代において熱くていいモノを見て、そういえば最近私は自分から動いてないなとふと思ったりした。うーむ、なぜだろう??






5/13-14 東京インディーフェス2017

TokyoIndieFest 2017
今回の出展にあわせてSteamのストアページをオープン(HP)した。

ブースセッティング:


1台死んでて復帰できず、vaio3台による布陣。

今回、裏面ブースとの堺に壁がなく筒抜けなため、
タロティカ巨大マップの裏面が、相手側の壁になってしまうことが判明。

迷惑がかかるので、妹の私物の黒い布を拝借し隠した。
布は意外に重く
ガムテ程度では徐々にずり落ちてしまうため、2日目はカーテン金具と安全ピンによる吊り下げで解決した。



アジアでの出展に比べると東京はおとなしい反応だが、多くの方にプレイいただいた!
時たま絶賛してくださる人がいて嬉しい(笑

---
またtwitchのライブストリームインタビューがあり、20分ほどタロティカについてのインタビューを受ける

インタビュアーの方は非常に面白い方で、ときどきお笑いについて話が脱線するなど楽しく。

 (twitch

なぜタブレットじゃなくてマウスなのか?と聞かれて、その時代タブレットが無くて、と答えたが、
実は最近でもタブレットを使っていない。それはあの一瞬遅れて円を描くあの遅延がキライなのだ。

最近だと、攻殻機動隊の神山監督が「ひるね姫」で全工程をタブレットにしたらしくで、いずれしっくりくるペンタブレットが出現するのだろうと待ってはいる(笑

ちなみにMSXだと、ゲームパッドもそうですが、ICとかなくて直結なので遅延がない。人間の神経でいうならば、手先の神経が1メートル伸びた先の脳に直結している、というのと似ていて、パッド部分がスイッチになっているだけ(笑)ハードウエアなのだ。





6/2 ヨロイ3体

プレイしていて人が行き詰まるポイントというのは、不思議なことに日本でも海外でも同じなのは興味深い。

その最たるものの一つ、ヨロイ3体戦のあとの導線:



ヨロイを3体倒したあと、次の目標が提示されず、多くの人が当ても無くあっちこっちをさまようのだ。実はもちろんこれによって変化がおきているのだが場所が離れていて判りづらい。一旦は次の目標を例外的に赤くする実装をしたが効果が薄く、いい方法が見つかないまま今日まで来たが、やっと見えての実装。

ヨロイ群を倒したら次の目標が現れ、それを倒すと導線となるアニメが再生され より明確に次へと導く。メモリ上6フレームしかアニメが作れず、かなりヘロヘロ。改めて見るとほかのアニメのなんとヌルヌルとキレイに動くこと!最大の敵は自分ってことか!(笑)


6/3 レッドエリアオンリー

出展していて必ず口にしていた説明に、「no, red area only」(赤いエリアだけね)がある。
だったら、それをすべきだろうということでカーソル移動を赤いエリアだけに限った:



私の主義としては、ゲーム製作とは、自由に操作できる環境の上で、プレイヤーが制作者の手の平で動いてくれるように設計するのがゲームデザインの醍醐味だと思っている。

なので
最初から移動を制限するというのは、ゲーム設計者としての敗北宣言にも等しいと思っていて、検討すらやりたくなかった(psうたうたウ〜では、ナガトリによって「そっちじゃないわよ!」と無駄な分岐を塞いでいるが、当初はすべて自由に移動できるようにしていた)
が!
毎回言ってるならもうそれ入れろ、というわけで、入れてみたら、
移動できない境界にくると「ビヨン」と戻るのがいい感じなので、まあいいか!と(笑



6/6 バイナリファイル比較

タロティカはここ数年の修正によりバイナリファイル MACHINE.BIN がかなり変更されている。
しかし、
タロティカの設定ファイル config.bas のベースとなるバイナリファイル FIBOX25.B11 に敵配置やオブジェクト配置を追加して MACHINE.BIN を作る以上、乖離していると問題となる。

比較しようとしたのだが、どちらもメインメモリの半分以上のサイズがあって一旦ロードしての比較がめんどくさい。

そこで2つのファイルを直接比較するツール C.T を作成した。



非常に簡単なプログラムだが、それぞれのバイナリファイルが、どのアドレスから始まってどこで終わっていても関係なく、並行して同じアドレスの値を比較できるので、意外に便利♪
単独の異なるメモリは、それぞれの値を、
連続して異なる場合は、アドレスの範囲を提示する

こういったツールもBASICでさくっと作れるのがMSXの非常に強力な点。




8/7 ROCK UNDER STRIKE

サラチがどうにも納得いく形にならんので、
コミケへの販売用に
以前一旦(→HP,HP)fixした DULVERS系ゲームのfixちう。
長らくお待たせしてすみません。。


タイトル「ROCK UNDER STRIKE」



かなり昔に雑誌に掲載した「DULVERS」という
ブロックをザザザーッと削っていく、プチプチを永遠につぶしているような不思議なプレイ感のゲーム
に似たゲーム

昔よくあったBASIC系ゲームで、つい何度も遊んでしまったという、アレです(笑)




8/12 ROC遊び方

ROCK UNDER STRIKEの遊び方をいくつか。

自機です。スタート時すこしは無敵状態→
アイテムを含む白岩です。壊すと以下のアイテムが出ます:
レーザーが長くなる。最初は頑張ってこれを集めて飛距離を伸ばす
爆弾。取ると自機の周囲を吹き飛ばす。すこし時間が止まるのでアイテムを集めるのだ!
レーザー3WAY。レーザーがしばらく3段になる。なんか使えない(笑
点数。あまり意味ない(笑)
自機が増える
アイテムは、レーザーで撃ったり上からの岩につぶされて容易に消えるので、用意周到に注意深く!

爆弾岩。長いレーザーでもこの岩で止まってしまうが、壊すと爆発して周囲を吹き飛ばす。周囲に白岩があるとき狙うと、周囲のアイテムを取りやすい
人。助けると下にカウント
死体。人を助ける前にレーザーで撃ってしまうと焼けて死体になる。さらに撃つとのたうちまわった末に骨になる。回収すると死体として下にカウントされあなたの罪を永遠に問う。

--開発メモ--
・スコアはvramのキャラを直接incする。1の段の数字キャラをinc、9のfontを超えたら0のfontに戻し、隣の10の位のキャラをinc。数字は縦2段なので、それぞれ加算。この方法だと数字を10進数に展開する必要がないので速いし、構造的に非常にシンプルで好きだが、今何点かをプログラムは把握していない(笑)
・レーザーは岩を一つ消すごとに非常に短い矩形波を出していてガリガリ削る手ごたえが出せている。当初はマシン語で一列すべて処理してからbasicに返していたが、音はブロック一つごとにフレームをまたぐ必要があるため、当初は1/60割り込み処理を作り、出す音を溜めて順番に出そうかと思ったが、ズレが出て実感が弱くなると思われたので、レーザーの処理を1キャラのみ行って音も出してbasicに戻しfor-nextでレーザー長さ分ループさせる方法を採っている。面白いことに、音がないと遅く感じるが、音が出ると削っている実感があるため遅く感じないのが不思議である。これは情報量により体感上の速度は操作できるということを意味している。つまり物理的な遅さは解決できる。
・爆弾岩は当初、レーザーがそこで止まり、壊すのにも3回かかる仕様で、なんか遊んでいて邪魔な存在だった。壊したあと何かしらのリターンがあればいいんじゃないかと思いついて、そのあと爆発するようにしたら壊すのが楽しくなった。遠くで爆発させると遠隔操作しているような不思議な感覚も生まれる。周囲のアイテムも開くようになったので、だったら落ちてくる岩群の形状も、爆弾岩の周囲に白岩を配置するようにしたりした。
・当初爆発後にアイテムがたくさん出現して取りたくてもすかさず岩が落下し埋もれてしまっていた。そこで爆発の大きさに比例して一瞬落下を止めるようにしたら、アイテムが取れるようになる上、欲をかくと死ぬのでスリルが出た。
・横スクロール感を出すため、自機が左(右)移動後、背景も右(左)移動する。そのため、実質的に自機は2キャラ移動することとなり、奇数位置のアイテムが取れなくなっているが、これは逆に、白岩を狙うとき、事前に取れるか?の確認が必要となっていて、それがなんか妙に面白いのでそのままにしている。便利がすべてではない。


ざっとプレイした動画をyouTubeにアップしました!




8/15 MSXバイナリ化

ドット打ちを慣れたphotoShop 5.5で打ったのはよいが、それをMSX形式に落とすとなって青くなった。。どうやるんだ?

幸いBMP形式をMSXのバイナリファイルにしてくれるツール(BMPtoMSX by HRA!氏)が公開されていたので試してみるが、パターンとカラーデータが混合になっていて、タロティカのようなパターンのみで吐き出せない。そこでそれらを判別してパターンのみにするツール SC2DT.T を作成した。*.SC2ファイルは savlist.exeで MSXPlayerのディレクトリに送っておき、それを読み出して $CE10-$DBB0 に展開。それを *.DT としてセーブすれば通常のタロティカ画像ファイルとして読み出すことができる。

8/16 いのちゲージ

いのちゲージを書き換えるため、基本画像4枚を含む $CE10-$DBB0を抽出、
さらに
ツール A-GRP-D.S72で読めるようにツールを改造


当初は、MSX画像データをどうやったらBMP化できるか悩みかけたが、
画面キャプチャでいいことに気づいた(笑)かーんたーん!


8/17 タロティカ tutrialボード 日本語+組み込み

タロティカ序盤に表示されるチュートリアルボードの日本語化ドットを打った


作った4枚のBMPを
ツール BMP2MSX で screen2バイナリ *.sc2に変換し、SC2DT.T で4枚一組の TU-BD-J.DTを生成。
それを
敵データ一本化ツール FILEMK2.BAS を使って ENEMY7.DTの最後尾 新規47番目に追加。けっこうあっさり。

プログラム本体では
$CE10-$DBB0に扉や犬が表示される直前に表示サブを割り込ませた。


8/22-26 GamesCom

ヨーロッパ最大のゲームショウ、ドイツケルンで開催のGamesComにタロティカを出展
・冒頭にチュートリアルボードを新設>半数はそれでもガイドが必要
・文字を読んでないので、ボードをより抽象化した>それでも扉上下とバトル構え戻りはしない
(to be described...)



8/31 年賀作成

鳥全種類のスケッチも終わり、年賀図案決定。
残暑お見舞いの時期も越えたので
渋々結局年末に書いたペンのヤツを採用にした(意味ない)。

トータルで280体もの鳥スケッチが無駄に(笑)




9/3-9/5 年賀彩色

彩色開始。
質感や配色を出す時に、これまでの膨大なスケッチ経験が生きたことが実感できた事が嬉しい。

クチバシの黄色

これはまあ間違いなく黄色(笑


100枚終了。

そしてボディーは桃色。つまりフラミンゴである


さらに濃い桃で影をつける。この過程でムラなどもなじませる。




100枚終了

そして枕木の茶色

1mmほどの区間が無数にあり彩色が大変だが、1枚だいたい1分+ほどで彩色できる


100枚終了

窓の青。もちろん新幹線の窓の感じである

濃淡をつけ、ガラスの反射も残す


100枚終了

頭の上のオレンジ。ハゲタカ的だがなぜかオレンジ

クチバシの先もオレンジにする


100枚終了

シートを黄緑に。



100枚終了


完成


猛禽類の電車、という意味で禽電、と名づけた造語である。
このところ中国語もやっているのでいわゆる簡体字、ぽくしてみた(笑



9/14 jazzartせんがわ自由即興

今年で10回目のJazzArtせんがわの自由即興。

夕方にフライトなので、冒頭20分だけ参加の参加
今年開発したライドロールも早速駆使したり、ドイツで買った巨大マレットを使ったりと(笑

終了後は即成田へ移動!
今年も面白そうなツワモノな人たちが多く、後ろ髪引かれつつの成田。くー!



9/15-17 BIC

Busan Indie Connectの前日は、昨年と同様、映画の殿堂の映画館を使ったオリエンテーション。




昨年お会いしたREPLICAの方のレクチャー


昨晩はホテルの空調が顔になぜか当たり、酸欠でもあり、夜中吐いたりしたりでほとんど寝ておらず
このところの疲れもずっと溜まっていたのもあり、途中から撃沈してしまう。見たかった・・!!

---
昨年は、前日午後は開発者同士でお互いのゲームを見て回るという面白い試みをしていたが、今年は夕方までずっとオリエンテーションらしく、このままだとずっと寝てしまうのでブースセッティングに向かう。

とりあえずセット:


今年はGRAY GROFAを出展予定。
タロティカで成果が出た、出展して遊んでくれる人を頑張ってサポートする過程でゲームの改良方法が見えてくる手法を採る。

今回、昨年に比べブースは半分ではなく正方形のブースすべてであるのだが、昨年中央を仕切っていた黒い布みたいなものがなく、周囲の白いシートの仕切りがなんか汚い感じ。また昨年は2台だが今年は1台になったpcは、昨年MSXPlayerが動作したOSであるProfessionalKの要望を出していてそれになったのになぜか DirectSound初期化エラーがまた出て閉口。なので中央のディスプレイはまだ稼動できてない。
また黒い布で覆われているテーブルは2台あるのだが他のブースを見ても、サイズ的に持て余している様子。背後の壁まで距離もあり、GROFA巨大ボードを貼っても遠い。。さてどうしようか?


9/16-17 BIC 出展

ブースセッティング!


2台あるテーブルの一つを「立てて」そこにGROFAの巨大ステージボードを貼ったのだ!
これにより、ボードを貼る壁が遠い問題も、机2台目を持て余す問題も、周囲の白いシートがなんか汚い問題もすべてクリアした!このところ、こういう現場の問題に工夫とアイディアで切り抜けるひらめきは非常に冴えてるのが判る。

また某DirectSoundの問題も、Macさんの師匠さん?が発見してくれて解決。マザーボードの仕様で、イヤホンが差さってないと、dllをロードしない仕様だったのだ!!なんだそれ。。

GRAY GROFAの出展:


ゲーム冒頭からいきなり死んだり落下する赤い戦艦の倒し方がわからんかったりで、諦め率が非常に高い。
これまでは「頑張って解くくらいの気持ちが大事」とか「苦労して発見するのが醍醐味」とか思ってたりしていたが、
実際に迷走したり進み方が到底判りそうもないなどを目の当たりにすると、明らかに悪いのはこっちというのがはっきりわかる。なんと不親切なゲームなのだと。。時代とかそういう問題じゃなく、単に不親切だが、そう思うのは、特に最近、こういった問題やその原因が明確に見えるようになったからかもしれない。それも最近獲得した視点の一つ。あとは解決する方法を探せばよい。



なるほど、詰め込みすぎなんだなと思った。秒単位で次々に即死クイズが出てる上に、失敗しても即死しないので、問題が特定しにくい。もちろん、やり方によって音なり色なり動きなりの手がかりを用意しているのでよく観察をすれば正解に向かうはずで、人のそういう直観力を信じたいところだが、目の前で迷走している姿を見るとやはりこちらの問題の出し方が悪いなあと思わざるを得ない。これは出展し生の反応を見ることの、最大の苦しみだが最大の成果でもある。

昨年出展したタロティカを覚えていてくれている方が多く、「2ヵ月後くらいかなあ」と言ったら「ホントに〜??」といわれてしまう。すんません;;

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1日目終了。明日にも台風が上陸するかの瀬戸際で、風雨に対処するためpcやディスプレイ、机などを一旦退避する体制が整っていて感心(私も以前、こういったイベントの運営・統括をしていたのでよくわかる。最悪を想定し準備しておくのはゲーム制作と非常に似ている)。私らは借りてるpcを屋内に運んだり。

そして野外上映上にて、アワード発表


今年はノミネートがかなりの数が発表(読み上げ)されたが登壇はなく、
受賞した人のみ登壇という非常に熱気のない感じだった。

あとでスタッフに聞くと、ノミネートを多くあげて販売の助けになればということだったらしい。
しかし知り合いに聞いてみても私とかもオンラインストアなどで受賞どうこうを参考にするか?といえばしないし(どちらかといえばプレイ動画を見て判断する)、
昨年の
私がノミネートされて登壇したときの、評価されてる感じ、ドキドキする感じ、受け入れられてる感は何物にも替えがたい経験だったし
なによりも、ノミネートされたチームがウォー!と湧く瞬間が次々と続くあの会場の熱気が今回なかったのは実に惜しかった。ああいう体験は一生忘れないだろうし、私がこのBusan Indie Connectで非常に感銘したセレモニーだっただけに今回は残念だった。

もちろん売れて続けられるという物理的な要因もあるけれど、こういった体験による気持ち的な要因も開発を続ける大きな糧になると思うし、GameShowではなく indie Connectという名称の持つコンセプト的にも、失って欲しくない部分だ。

--
夜は台風前で雨の中、全体で食事へ向かう。

私は風邪なのか、かなり弱っていてとても焼肉は無理・・という感じで、もうホテル帰りたい感じだったが、
とにかく何か食った方がいい!といわれ、
知り合った韓国の人たちがスープの店に連れて行ってくれた!



シンプルな牛スープ?で、かなり生き返って助かった。。


--
2日目(日)
小雨が降っているせいか人がちょっと少ない。


たまに遊び方を把握できて次々ステージをクリアして進んでいく方がいたりで嬉しいが、それはたまたま死んだあとに発生する人がリプレイ時に自機の上に乗って載せ方を発見できていたり、偶然が積み重なっての結果なので、それらを偶然ではなく自然に導けるようにステージ形状なり敵配置をしていき、誰もが私のサポートなしで自力で発見し進んでいくのが理想。それが一番達成感があり楽しい。

晴れた!14:21頃

(.. to be desctibed )


10/5-6 タロティカ 灰色エリア移動可

いのち枠縮小+4言語:


ゲーム冒頭で「移動を赤エリアのみ」にしたら、
扉をガタガタやったあと、赤の上に行こうと何度も繰り返す人が続出で、
誰もが「上に行きたい」という。

ドイツGamesComでは、開催中に、赤エリア制限をなくしてみたりもしたが、
無くすと、今度は検索範囲が広すぎて探し疲れ、やめてしまう。

---
そこで、その「行きたい」上の玄関エリアの検索を一旦できるようにした。
ドラクエで言えば洞窟の奥に、やくそうしかはいっていない宝箱が置いてある理由と同じで、
結果がどうであれ、検索自体終わったことを認知させればよいわけだ。

赤のみ検索枠が出るようにし、灰色mapは移動だけ、とした

しかし、灰色は隣の「いのち」枠も灰色で、カーソルが入れてしまう。

また、兼ねてからいのちのゲージが長すぎて「アイテムがあったらHPが増えるのでは?」と誤解され迷走者続出の問題もあった。そこで、いのち枠自体を小さくし、灰色mapとの間に色0の境界を設けることで一石二鳥を図った(笑)

書き換えついでに、4言語対応もした。



10/11 中国語描写

中国語繁体字対応開始。ドットをどう省略するか?が面白い(墨守でモジモジコンテストやったなあ!)




10/13 扉ガタガタ

ゲーム冒頭の、最大の問題である、
扉の操作がなかなか覚えてもらえない問題
は、
実は、複数の要因があった。

(A) 扉の操作自体が[↑]キーと[↓]キー自体であるになじみがない
(B) 一度あけたら、閉めようとは思わない(だって開けて進みたいんだから)

上記を文章にしたボードを苦労して実装したが、ドイツでも半数はダメだった。

今日ようやくひらめいて実装:
玄関横に、ボードを設置。


まず、なんとなくめくれそうな図を出し、[↑]キー、という表示を出しておく。
全部めくると、今度は上に[↓]キー、と書いてある。しばらく上下して遊べるわけで、それで操作を習得してもらう。

さらに全部めくったとき謎の文章が読める:

玄関の扉をガタガタさせるためには、今習得した上下キーでやるしかない、となる。4,5回ガタガタさせれば犬が出現、という流れである。

--
今回ドット打ちはphotoshop5.0。
[alt]押しつつ目マークをクリック後、[alt]押しながら '['か']'キーにより、フレーム切り替えされアニメ確認ができる



10/14 剣先割れ

展示会などでは
説明なしで、プレイヤーに剣を下キーで引かせるのが難しく、兼ねてからの難題だった。

昨日フロで思いついたのが
・その時のキー操作(上キーが下キーか)を表示
・表示タイミングは敵パターンにbitで埋め込みandで取り出す
というナイスな思いつき。さっそく起きてデザイン検討:

悪くはないが、そうでなくても文字を読まない人が、この表示に従うとは思えないなーと頭を抱える。
注意を促すために点滅させると、連打を奨励する感じになりそうだし。。

そもそも上キーを連打するのは、
剣が上に突き出した状態なので、相手に刺さるように見えるらしいのだ(なるほどなー!と感心)

タンスゾンビとかは倒れ掛かってくるのでなおさら立てたままにしたいらしい。

だったら一度剣を当てた後、刺さらないように見えたらいいと気づき

短くした

もちろん普通に振っているとこの状態は見えない(つまりバトル操作初心者のみ見える事がポイント)。
ただ、この折れた感じはなんかヤだなーとまた頭を抱えてしまう。去勢ぽい。。休憩へ

このところ停滞したら無理せず休むことにしている。
あと
思いついたらどんなことであれ実行するようにもしている。最近気付いたが人の言うことを聞きすぎていて自分の意志が後手になってた。
--

フロに入ってぽわんと思案していると、ふと
竹刀が割れた絵が見えて、それは面白いなと。



$C610-$CE10の勇者パターン4枚目の剣先部分(16x16)だけを書き換え/復帰。

これ動かすとムチャクチャ面白く即採用!構えに戻さずに再度振ると割れたままなのも滑稽な動きで笑えて楽しい!



10/20 吐血

具合悪くて朝方吐いたら血がすごく出た。しかも吐いても吐いても止まらず。。なんだこれ・・初めてのケース。。過労かストレスか。死ぬのか・・?来年生きてるのか?台北ゲームショウは無理かも・・



10/26-10/30 上海 WE PLAY EXPO 2017

中国でのタロティカ初出展!となりが任天堂ブースだった。

(to be described..)


10/28 中国語対応ドット

ホテル夜通し中国語ドット打ち
中国語ドットは どう省略するか?が非常に面白い。


今回ドイツGamesComで得た課題を解消すべくさんざん考え試行錯誤した隠れチュートリアルを多く実装しており、 さらに会場では
一切説明せずしかも初めて実装した中国語版をプレイしてもらったら、ほぼゾンビまではほとんどの人がプレイできて小躍りした(笑)この成果は他言語でも通用するからだ!

知り合った中国の方に間違いを聞いて、「子」が要るというので追加したり。




10/31 撃沈

帰国後の泥眠。上海時では夜作業もありあまり寝てなかった。



11/1 ゾンビボード

ゾンビ攻略のボードを設置することにした。ゾンビで死ぬと出現する。



展示会で大抵の人は2発当てて倒せず当惑する。そのときに「3発当てられるでしょ」とヒントを与えるわけだが、このとき4発で倒せるとは絶対に言わない。2発の時点でどう倒していいかわからない人に、さらに2発当てろ、は無理難題だからだ。3発当てたら「4発で倒せる」と希望を見せる、のが展示会でほぼ固まったアドバイス方法。ディズニーランドの列と同じだ。だがそれをどう実装するか。

思いついたのは、ゾンビを叩いた回数を保持しておき、3発以下なら、ボードは全部めくれないようにしておく。3発叩いて死んだなら、ボードはすべてめくれて4発で倒せる、という表示が読めるようになる。システムの構造に乗った美しい解法。


--
天気がいいのでふとんを干したが、上海のホテルに比べてふとんが固い気がしたので長年変更していなかったフォーマットを変更!(敷きふとんの下にマットを敷いてみた)





11/2 日本語版

ゾンビhintボード日本語版ドット打ち



日本語版をビルド、テストプレイしてもらう。やはりゾンビで苦戦してしまうが逆にそれまではまったく説明なし!やったー


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昨日ふとんのフォーマットを変えたら快適に目覚めた。ここ1年ほどおきても具合が悪くて起きれず寝ても解消しない、みたいな状態がずっと続いていてもうダメかと思っていたのだが、それは体調が悪いんじゃなくて、眠っている間に疲労が回復してなかっただけ、ということが判明した。
私は淘汰を主義とし長年続けていることを尊重する。つまり何が生き残っているか?を重視するわけだが、いろいろ試して生き残るのではなく単に同じことだけをやっているのだと弊害が出るんだなということがよくわかった。


11/3 SCREEN2パターン分離er

兼ねてから問題だった、BMP2MSXを使ってBMPをSCREEN2画面データに変換した際に発生する、パターンの反転現象(見た目は同じだがデータが違う)

□□■■■■□□ (0:白 1:黒 = $0F)
■■□□□□■■ (1:黒 1:白 = $F0)


そろえるツール、を書いて SC2DT.Tに統合。

色0が黒でない場合は色0,1を反転させ、同時にパターンも XORで反転させればいい。



11/4 砕けリズム隊練

夜、12月の追悼ライブに向けてのリズム隊練。この闇のカバーの初スタジオ練。事前にvoの歌recを送ってもらっていたので、D16でそれに合わせてコーラスを完璧につけていたが、実際スタジオで合わせるとやはり音場が違うので吹っ飛んで苦労、無意識につけていたコーラス部は全滅(笑)だがまあ想定内。まあだからこそのスタジオ入り。

今日はdest,Ten,Thankyouなどで、ドラムを聞くためにベースをあえて止めたりする奏法をさらに行使し、ドラムがよりクリアに聞こえてよりリズムに貪欲になったし、自転車散歩時に歌う訓練をしているので、気づいたら1時間半ずっと歌っていても支障なし。前回発見した、声を伸ばさない唱法も多用。そもそも声を伸ばすということが惰性になっていたのにも気づいたし、切るとリズムがより鮮明になることもわかった。

以前はやっていなかったが、最近はメインvoを歌いながらベースを弾く鍛錬もしてきたことで、歌のリズムにそぐうベースラインを探す習慣も定着し、それが曲のリズムへの理解にも繋がっており、しまいには、表現したいんだけど、声はでないしベースではだせないしで、なんかビョンビョン飛び跳ねてガー吠えていたり(笑)いい傾向です



11/6 ムービーフレーム差し替え

ムービー内のフレームを差し替えるツールを整備


BMP2MSXで変換したSC2ファイルを、DTファイルに変換する際にムービーの1フレーム(1枚)だけ吐き出すよう SC2DT.T を改造、またムービー統合ツール MOVIEMK8.BAS を改造し、その1フレームだけを上書きできるようにした。これまでは、1枚でも .movファイルを作成する必要があって手間がかかっており着手しにくかった。今後のローカライズではムービー内のテキストを各言語に差し替えることは確実に増えるので、今後を見据えて時間を投資した!これは開発の超基本で、面倒でも時間無くても腹括ってやるべきをやる。まあ人生全部そうだけど(笑)



11/8 部屋と犬と暖炉

部屋追加


犬が出現しても気づかないケースや、暖炉の戸に気づかないケースが多かったので、部屋(データ上)追加した。犬を部屋として扱うので出現時により目立つようになる。以前からの課題で、序盤のストレスはできるだけ排除したく、ようやく!
たったこれだけのことだが、そのために、たった14バイトの空きメモリを部屋データR22に最適化するために付近のマシン語ルーチンをアロケートし(当然ソースがないので生バイナリの移動である)1ルーチンずつ移動後動作チェックをし(一度に移動するとバグったとき原因が特定できない)、部屋データR22.DTや常駐LN4データの微細な移動とデータ圧縮、またenemy7.dtに統合する際のデータ分割>CE10アドレス化、など膨大な手間がかかったが、プログラム的にもプレイヤビリティー的にもスッキリして満足である(笑)このマシン語バイトを移動したり直接書き込んだりデータだけ後ろに追加したりする過程はまさにレゴ、という感じである。データそのものシステムそのものに触れている実感はMSXの醍醐味。



11/13 GROFチュートリアル面

グロファーの冒頭にどうしてもチュートリアル面が要るので組み込みテスト



当然メモリがないので圧縮削減できるか空きメモリはないか?探したり調査したりしてたが、ふとタイトル画面用のエリアの後ろがゴッソリ空いていることに気づいた!なんと都合のよい!(笑)
というわけで早速動作テストし無事動作♪



11/16-19 G-STAR 2017

今年も韓国最大のゲームショウG-STAR 2017に出展。今年は前回のBICに引き続きGRAY GROFA。



前回のBICでは難しくて放り出す人続出だったのだが、なぜやめるかはほぼフィードバックが得られていたので今回はそれに基づく改良を確認するためだったが、直前までタロティカマスターアップで忙しく着手がほぼできず。ただ、どう支えるか?くじける前にどう継続させるか?はわかっているのでそれを施す。韓国ではいきなり死ぬとそうとうガックリする人が多いので、死んだらガックリさせる間もなくリスタートを促し再挑戦させたりした。これは気づいたことだが、ゲームがうまくいかないと「お前はダメなんだ」という示唆を与えることになるようなのでそれをすっ飛ばすのだ。もちろん遊べるようになるまでのスムーズな導入を私がきちんとやり切れてないことが原因なので、それは横に立って、あれこれ言って意味ない無力感を削除し、至らないコツやテクニックは折れそうになる前に提示するように心がけた。つまり、ずっと見ていると人がやめるポイントというのは大抵わかってくる。それらを助言すれば長く遊ぶことができるし、そこを補強すればゲームとして強度が上がるわけで、そのウイークポイントはこういった展示会においてヴァージンプレイヤーから膨大なフィードバックを得られて非常に貴重であり、その恩はいずれリリースしたとき遊べる形で返せればと思う。




11/29 ムービーファイル内移動

ムービー内にクレジットとか新たなムービーとかを追加する関係で、どうしても内部のムービーを整理するため移動したりする必要が出ており、moviemk9.basに機能を追加した。


時間が無い中仕方なし(笑)
なんと、
ムービーファイル内の任意のフレーム群をまとめて前後に移動できる。かねてから欲しかった機能。
また、
これまでほとんどのムービーの後ろに消去のためだけに置いていた白フレームをフレーム0に移動させ、すべてそこにジャンプさせることにした。これは、元々の白フレーム自体が、ロードをまたいでいたので、読み込み場所を移動するだけ、という発想の転換で、これだと2DDなどリアルディスクでも速度的に変わらないのだ!
この改良により、20フレーム近く(16000Bytes)が削減できる。

本当ならvram矩形エリアを消去するプログラムを本体に書けばいいだけなのだが、現状そのメモリすらなくて苦労しているので、上記で対処した。オリジナルを活かしつつ望む効果を実装する作業は、もうほとんど文化財補修に近い。



11/30 消去フレーム

ムービーを整理していて、消去したフレームに印(ナナメ線、ナンバリング)を施すようにした


整理していると、消したフレームなのか白フレームなのかが区別がつかなくて確認に意外に時間を食っていることに気づいたので判別できる印を自動付与するようにした。以前なら気づかず手間かけていたが最近はすぐ気付くし すぐ対処するようにしている。
数字は3x5ドットで、5バイトだがBASIC上では1文字で示せるため5文字と美しい!('0'は'75557'で表せる)


またこれまで、ムービーを移動した場合、
移動先のフレームは上書きされ、後ろのフレームは同じフレームが2つ残りどっちを消すかとかで手間どったりしていたので、
上書きされるフレームを$C930(フレーム2)にloadしておき、移動後、移動元のフレームに上書き、つまりマシン語でいう「ローテート」するようにした。これにより消えるフレームはなくなり、より効率よい整理が可能となった。
ちなみに
この読み書きに使うDMAエリアは、ファイルをオープンする際に設定していることに気づかずちょっと手間取った。読み書きバイト数なども、書き換え設定後 一旦閉じて USR1("") から 再度オープン USR1(NF$) してから反映される。



12/4 差し替え用印

作業の効率化のため、DTファイル編集ツール filemk3.bas に新しいコマンド追加。

特にプレビューのままサーチ可能にしたので目的動画がかなり探しやすくなった!




また、ローカライズの後日差し替えのための印の on/off機能。
画面左上にナナメ線を入れる

実はこのナナメ線はデータには書き込んでおらず、画像左上端の1ドットのみをon/offしているだけで、このツール上でのみ表示されるようにしてある。
中国語の簡体字と繁体字はパッと見で区別がつきにくく差し替え忘れを防ぐためだ。
また、
簡体字は済んでいても、繁体字に差し替えていない状態の場合、ネイティブの人にはどちらでも読めるわけで、暫定的でもゲームが出来る状態を保つためである。



1/5 ラジオ体操

久々に早朝ラジオ体操を再開した
ここ半年ばかりは、体操をしたことによって作業および執筆に支障が出るリスクをとれず、しかもずっと座っていたので、目は悪くなるわ体調は落ちるわでだったが、一旦リリースはできたのでリスクが取れるようになった(笑)ので再開。他にはドラム個人練等々など体に関わる習慣の再開等が控える。



1/15 HOUS-GRPメニュー




NUMBER10.BASの修正の流れで、MAP描写ツール HOUS-GRP.E54 にメニューを追加した。mapデータ(R23.DT や U22.DT)を読んで確認したりするときに初期化が不完全で、技術書の追記時に使い方を説明しようとした時無理があり渋々。かねてからやろうとしてた、DT圧縮ツールnumber10.bas に、自動的に 0-1.DT 2-3.DTを生成する仕組みも組んだ。文書で説明するくらいなら作れ!と(笑



1/23 年賀下書き

年賀の下書き。インスピレーションががやっと!



進まない理由を分析した結果、
・ここ数年、広告の裏とかの落書きがそのまま原画になることが多い
・宮崎駿氏が書いては紙を捨ててるイメージ(消しゴムで消さず、失敗したら捨てろ、という鉄則も思い出す)
・落書き帳で書いたものが残るのがイヤ

を踏まえ、大量の裏紙を用意して捨てるつもりで落書きを開始したら、

ふと浮かんだ「鳥居が円形に連続する風景」>円形の内側に犬を書きたい>背中を茅葺屋根みたいにしたい
続いて
 鳥居の下をくぐる舌を描き始めてついベローンと長くしてしまい(笑
さらに
 その舌の上を レッドカーペットと見立てて神主を歩かせた

ことが面白く、ここで原画が決定した(笑

この舌は、先日の犬スケッチでの犬歯などがきちんと反映されている。

あとは情報量が弱い箇所(舌の上を歩いている神主、周囲に居る人たちは誰(犬?)、他)の補強。




1/24 年賀ペン入れ

昨晩の下書きにペン入れ:


丸ペンにて。情報密度が高くいい感じ!

ここ数年ほど年賀は pigma1.0で太線で描いていて
デザインぽくキャッチーで好きだったが情報量が少ないなと反省していた
例えばこんなの
 

ただ、周囲に集まる群衆に困っていた。人だと服装がメンドイし、犬が集まっていてもしょうがない。
犬であり人でありたい、と考えて思いついたのが、犬を立たせる、というひらめきでそれをスケッチしてみた。



先日のスケッチで犬構造が頭に入っており、なんとなく立ってる感じが出た(笑)

それを画面に適用:


スケッチの過程で獲得したことだが、
ズーム拡大して目視し情報が頭に入ると、小さく書いてもその情報は反映される。

--
ハガキへの印刷は、セブンイレブンのXEROXで毎年行っている。クオリティは非常に高く10年以上愛用しているが、最近ハガキcopyが20円になり困っている(下げてくれ!)


朱色開始:


今回、朱色は非常に複雑な上に範囲も広く、30分かかっても7枚ほどしか進まずビックリ。このあと地獄を見る

しかも近年開発した技術で
乾いたあと、
 水を塗りムラを慣らす(水が多いと上の写真のようにムラがでてしまう)
 濃い色で影をつける

などの作業もある(ヒー)



1/25 年賀彩色

地獄の朱色が終了:

100枚ほど


さらにならしと赤影を開始





1/26 年賀彩色

茶開始。御神木の幹、人犬、茅葺や足の影:


100枚終了!


--
続いて、ワンポイントとなる緑色:
神木の緑と、根から生える二葉


この二葉に至っては0.5mmもない幅でなかなか難しかった



1/27 年賀彩色

赤開始。


舌であることを示す、記号的にも絵の肝としても重要な赤。
舌のように見えるか。やわらかく、湿り気があるか?

紫開始。


鳥居にぶら下がるのれんみたいなもの。
記号的には神社感を強めるためだが、同時に、間からにょきと出る御神体である犬の足、をより際立たせるためでもある。

さらにその影


このスッと引く1本で、鳥居との距離、布感、がグッと出る



1/28 年賀彩色

赤影


薄い黒


犬の鼻、神主帽子、鳥居看板の縦の影(極細)、犬歯、ブルドック首輪をかたどった手前小鳥居。
ほどなく
犬の鼻の黒が気に食わず、塗らなくなる。あとで気づいたが「犬の鼻は黒」という固定観念に囚われていて、絵全体として本当に黒なのかどうかの問いがなさすぎた。反省。ただそれほど「湿った黒い犬の鼻」は絶対だった..
--
ペン入れ後+4日ほどかかっており、予想外。ただここ半年のタロティカ実装に向けての篭り作業で体がすっかり弱ってしまっていて背筋の激痛を対処しながらだったので仕方ない。早く通常生活に戻したいところだがまだまだいろいろ山積み(ヒー)



1/30 部屋データバイナリbsaveコマンド

HOUR-GRP.E54で、部屋データ($BD10-)をカーソル下で保存可能にした


そもそも何故今までなかったのか?と思うほどのコマンド。エンドアドレスも自動的に調べてくれる。さらにこの保存データを number10,basで読み込めば、0.DT 1.DT(地下なら 2.DT 3.DT)を自動生成してくれたりと夢のようなアップデート。

こういった、あらかじめ問題が発生しそうな箇所を塞ぐような実装ができるようになったのも近年獲得したことの一つでもあるが、ほとんどが「するべき」で動いているのでしんどくもある。世間でいう「やりたい」って何なのか、最近すっかりわからん(笑

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上記が終わったのでやっと技術書の該当箇所を執筆、ツール部分の修正が終了!

2/25 ギブアップしない根拠

IGFにノミネートされたことで、インタビューの質問に答えを用意していたのだが、英語に翻訳する上でM氏に、「なぜ長く諦めずに開発を続けられたのか」という質問に、当初、私は「制作するゲームに普遍性を持たせることにしている」と答えていて、それは、「正しく答えていない」と指摘されたので、いやそれはこれこれこうで、と説明し「give upという概念自体が存在しない」と答えたら面白がられた(笑)
私自身も発見だったが、意外に私の中にちゃんとロジックがあるんだなあと思ったので以下:

--
通常、長く開発をするには、
例えば多くの支持を受けるとか、評判になってるとか、励みになる何かが必要となる。反応が少ないとダメなのかなと思わされ、継続が難しくなるからだ。特にネット全盛の昨今はなおさらである。

一方、普遍性とは、淘汰を経て時流や流行などが殺ぎ落とされ年月を超える強さを持つことで、
例えば、
まだ証明されていない数学の方程式とか、まだ建っていないスペインのガウディが設計しまだ200年かかるといわれてるサクラダファミリア教会とか、古くは地動説などは、他人の励ましを必要としない。それらは、事実や推論などの物理的な積み重ねによってわかりきっているからだ。「それでも地球は回っている」わけだ。同じように、自分が面白い!(と発見した)とわかっているならば、それが支持されるかされないか、は、受け手との相性や、いかにわかりやすく作るか次第であり、面白さ自体の価値は物理的なものなので揺らぐことはない。一方揺らぐのは自分の精神で、それをどうコントロールするか、という技術の問題に落とせる。まあそれが大変なんですが(笑




3/4 タロティカ DLC作成

年末に同時リリースしたかった、タロティカの技術書がやっと完了!(といってもまだ第1+版)
執筆、翻訳および手書き作業が終わったのでpdf化作業。

スキャンしレタッチしpdf化。それにしても作業っていいなあ。達成感はあるし時間も読める(笑

近い将来、
こういった単純作業がすべて機械やAIにとって変わられて、「クリエイティブな仕事だけやればよい」となったらキッツイだろうなあ(笑



3/6 シューティング?

何年もかかっている、海外からの依頼のオリジナルタイトルだが、これがシューティング+某ジャンル、というこれまた見たことない斬新なゲーム。斬新というと聞えはいいが、問題はどうやったら面白くなるか?がまったくわからない。直感だけは明確にあるのだが、ゲームとして普通の人が遊べる形にどう落とすのかで当然苦心。
(以前作っていた(今もかすかに継続している)RPG+落ちモノ(これはパズドラより早く企画していたしまったく違う内容)も、複数ジャンルの合成がゆえに、何がゲームオーバーか?がなかなか定義できなかった。HPがなくなったら死ぬのか上まで積みあがったら死ぬのか。どっちが欠けても違和感だしどっちも入れたらさらに違和感で、美しい解法(=誰もが納得できる形)になかなか行き着かなかった)

で最近ようやくゴールが見えてきたが、どう実装したらいいか、戦艦のエディターをどう作るか?で頭を抱えている。
イメージできる沢山の可能性があるので、エディターの作り方次第では可能性を狭めてしまう。かといって作らないまま考えていても広すぎて収集がつかず見当もつかない、というジレンマなのだ。

--
こうしてみればわかるが、「なぜ諦めずに長く開発を続けられたか?」への答えはもう一つあり、それは
「斬新なゲームを作ろうとすると、構築するまでに時間がかかるものだと知っているから」
と言える。気ぃ狂いそうな混沌と目に見えないが厳しいゴールへの戦いでもある。



3/6-3/7 戦艦エディタ

戦艦エディタを構築。とても手打ちではデータが作れないので、エディタが必要になった。
机上ではなかなか設計できず、諦めて出かけた夕方の散歩で、設計が固まるまで、なるべく「通ったことのない道」をずっとウロウロしてようやく!Luaの持つテーブルを利用した設計で美しい。


3/8 レイヤー

戦艦エディタにレイヤーを追加した。設計がきっちりしているので追加も容易だった。



3/9 GIVE UP 2

気づいたが
「なぜ諦めずに長く開発を続けられたか?」への答えは、
私には(古いと30年以上も前に)「絶対おもしろい!いつか作ってやる」と思っているアイディアが今なお膨大にあることからも見てとれる。それらのスケッチや文章を読むだけでも、グフフと笑ってしまうものが結構ある。つまり、開発を長く続けるだけでなく、持ちつづける、という点でも私の持つターンは普通の人より遥かに長い。
というのも
小説は文字に、漫画は紙に、音楽は音に落とす先が固定なのに対し、ゲームは落とす先のデバイスが変化する。画面の大きさも解像度もコントローラも不定なので、制作する時に存在する紙がなにか?によって左右される。よって機会が重要なのだ。待つしかない。特にここ最近は安定した(10年単位で持つ)開発環境が出現せず腰が定まらないのだ。MSXが一番だが3Dのアイディアが実現できない。

しかし遥かに長いとはいえ、私の気分的には、
坂本龍一の音楽図鑑を聞きつつFM-7のサブシステムに潜っていた瞬間とか、毎月のようにゲームを作って投稿して、面白そうなゲームを移植したり毎月リリースされる意味不明なアーケードゲームなどで遊んだ日々、タロティカでヒーヒー言いながら動画を毎日描いていた日々、などが昨日のように見えて今だに繋がっている。そういう意味では、私に「なつかしい!」という感覚があまりないことだ。すべてが昨日のことのように思い出せる。脳内は相互に全て常時接続しているのだ。



3/21-3/23 IGF pavillion

ゲーム業界なら知らない人はいない世界最大のゲーム開発者会議GDC(Game Developers Conference)で毎年開かれる IGF (Independent Games Festival)に タロティカが NUOVO賞(斬新さ)カテゴリでノミネートを受け、出展のためサンフランシスコへ!20年の歴史の中で日本人2人目という快挙らしいです!






(to be described !!!)



3/24 本社

海外依頼のゲーム制作をしていて、その会社があるポートランドの滞在のため、サンフランシスコから移動!

以前から海外チームとの仕事はよくやっていますが、やはり顔を合わせることで劇的に進むのは鉄則。
なので、今回かなり強行なのだが頑張って行って来た
(そのせいか、今回は体調をすっかり崩し、全フライト地獄でした...飛行機好きだったのになあ!)





(to be described!!!)



4/10 レベルデザイン

打ち合わせがあり都内、そのあと足を伸ばしてインディーイベントへ。
才能あるのになかなかゲームを作らない知り合いがいて、聞くと「レベルデザインをしたくない」と。つまり「テトリス」みたいな「仕組みを作ったらあとはずっと遊びつづけられる」のが理想だと!なるほど。。思えば、昔の投稿ゲームはそういうのばっかりだった。つまりアイディア一発のゲームシステムで遊びつづけられるヤツだ。私のFM-7での作品なんかも初期はほとんどがステージはランダム作成だったりした。

かく言う私もレベルデザイン、という思想は肌に合わなくて、とにかく出来る限りの組み合わせのアイディアをかきあつめてそれを簡単な順に並べる、という程度で、やったとしてもアイディアの一つを因数分解して問題を単純化して練習ステージにする程度である。



4/15-16 タロティカ オーバーホール

IGF出展時に1/3の来場者が冒頭で迷ってやめてしまいそうだった問題対処fixを3つ実装:ガチガチのルート化。


(1) 扉より前にガタガタさせろボードを見てしまうとわけわからない(ボード自体を扉と思って上下する人もいる)ので、扉を閲覧したらボードが出現するようにし、そのボードを閲覧したらガタガタが有効になるようにした。
(2) 寝室hintボードに気づかないまま(寝室に入らない場合もある)人形部屋で意味なく試行錯誤する問題。ムチを倒さないと寝室が開かないようにし、また寝室hintボードを見ないとゾンビが出現しないようにした。これは立て続けになっていたバトルを分散する対応にもなっている。
(3) 火の精のmapボードを見る前に地下に降りてしまい、何が起こっているかわからず行き詰まる問題。火の精mapボードを閲覧しないと暖炉がenableにならず、地下に降りられないようにした

--
また、上記の修正にあたり、兼ねてから課題だった FNS(O),FNT(O),FNK(O)のあらかじめ代入が必要となり、変数利用範囲と行番号ジャンプを慎重に確認した末に実装。また利用変数も総ざらえし、兼用などを行い変数を浮かせた(一文字変数は貴重なので)。_mikke と _lstmikkeが大活躍である。



時間に追われている時期には出来なかった、シンプルでメモリも食わず効率よく美しいコードへの手動最適化で、それはそれは豊かな時間だった。



4/19 タロティカ ゲームオーバー

タロティカに追加収録予定の「Hell Mode」(日本語はタロティカ・ブードゥー ブラック)のため、時間制限と合間のカットムービー表示ルーチンなどを整備。前回浮かせた100バイトがあっという間になくなった(笑)

またゲームオーバーのための追加のムービーを10フレームほど追加で描いた。




真の剣使いのみがクリアできるモード。
よって、
当初から気にいらないチュートリアルなどはバッサリ削った(笑)


4/21 カーソル移動refactor

カットムービーは入ったがすぐメモリー不足で止まるので、最適化を探す。
カーソル移動ルーチンを精査へ

配列、文字データ、MID$などが削減対象。たったこれだけで8方向に移動でき画面もクリッピングしてる、極めてキレイなコードなんだけどね

まずは、0012221000が、サインカーブぽいので吐き出せるかどうか。
また方眼に落とすと y=x-2、x=5で左右対称, Y=0-2の範囲におさまるグラフに見えるので、簡単な数式で 0012221000が吐き出せないか検討


ダメだった(笑)長くなる

文字データとMID$を廃止し、シンプルにreadし0部分を削る。592>602になった(単位bytes)


それでもまだ足りないので、配列Xを廃止し元々ある配列Qの後ろに繋ぐ荒業。604>622



4/23 hell mode動作

時間経過ごとにカットムービーを順次表示していき、間に合わないとゲームオーバーにして最初からにする流れをやっと実装!

メモリがない中、どこにムービーの再生位置および再生フレーム数(38bytes)を格納するか?の美しい解法が見つからずやりたくなかったが、仮に一旦いれて様子を見ようと自身を説得して開始してなんとか。この「やる前に美学を求める性分」をどうなだめすかしてとにかく作業させるか?は兼ねてからの課題。自分との戦い(つまらん戦い)
他にも「5分だけやる」とか「ダメなら戻せばいい」などど自身を騙す?手もよく使う(笑)


4/24 敵攻撃プレビュー

敵攻撃を繰り返しチェックするバージョンを作成。CTRL+STOPし molitorを立ち上げ、$DBC0以降におさまっている敵データを直接いじってQuitし、99行部分をcont実行すればそのままバトルが再開できる。

実はこれ、vram($3BA8-3DB0)に格納されている敵パターンデータを直接いじれたらエディタ自体が要らない。以前からmolitorでvramエリアのアクセスが出来たらなあ!と思っているのだが、メモリのread/writeは、 LD A,(HL)と LD (HL),A だろうから、解析はちょっと困難なのだ。。(ソースが欲しい!)場所さえわかれば、CALL 4A/4D にするだけだ。


4/25 refactor

敵それぞれパラメータに、ダメージ値および防御時のダメージ値を設置するための変数確定(B,C)と、それをひねりだすためおよび、現行バージョンと、HELL-MODEバージョンの違いをほぼ無くすためのリファクタリングおよび最適化。

バージョンが増え違いが多いと保守が面倒なことになるので、HELL-MODEのための行った多くのオプティマイズを元バージョンにも適用し、ほぼ同じ状態に揃えた。異なるのは、チュートリアルがあるか、カットムービー再生があるかくらいである。元バージョンでは使用しない、追加敵2パラメータも含む。


4/26-27 ダメージパラメータ2種の追加、PRM.TのUI改善

敵パラメータを2つ追加したことで エディタ PRM.T にも修正を適用
部屋エディタも大幅にUIを改善



数値入力時に、現在の値がそのまま表示される方式をここにも導入。
入力時:

現在の値(敵パターン表示)があらかじめ表示される。このままリターンを押せば変更なしとなる

DELキーを押した。一つ削れた状態:

カーソルを移動して好きな場所を削ったり INS で足したりできる

CTRL+E でゴッソリ削り、

好きに入力したりできる。


変更したい場合はちょちょっと数字をいじればよく、非常にわかりやすく気にいっている。
上記操作の実体はINPUT文なのでできて当たり前なのだがポイントは事前の準備にある:

CHR$(29)を使ってカーソル位置をinput冒頭まで戻していることで、表示した元値を入力されたものとしてシステムが勘違いしてくれる。実行においてもコードにおいても美しい!

さらに
敵からのダメージと、防御時のダメージ、のパラメータ2つの追加の件:



もともと現状では防御時は固定1ダメージ、チュートリアルとして冒頭4種は即死するようになっていてデータではない。それを変数にし幅を持たせることで適切なバトル時間になるように調整できるようになった。
ちなみに勇者HPが15であるので、即死ダメージとしても15が最大値で充分、ということは、追加パラメータは、4bitが2つ、1byteで済むことになる。


4/29 molitorハッキング

長年の悲願であった、molitorによるvramへのアクセスだが、
ふと
「適当な場所のコードをいじってバグる表示を見れば解析ができるのでは?」

ひらめいたので、時間がない中取り組んだ。こういった予感はほぼ的中するので逃してはならない・・!

調査と錯誤の末、朝方ようやく読み出しに成功!


M>の時はメインメモリ、V>の時はvramメモリを表示。これ以上ないシンプルで美しい。

生アセンブラで直接コードを打つので、ほぼ人体実験。なにせmolitor自身の改造をmolitor使ってやってるわけだから(笑

なお解析にはノートが活躍!


最初はpc上でメモしていた:

のだが、関係性とかメモができないのでノートに回帰した。
細かな書き込みとか自由なフォーマットは手書きに勝るものはない。


そう思うと、今小学校とかでIT化が進んで手書きが軽視されているのは非常にヤバい。デバイスの狭い限られたフォーマットに思考が規定されてしまうからだ(fontサイズは同じだし横一列以外記述できないし濃さ太さなと瞬時に切り替えはできないしレイアウトも手間がかかる)


4/30 molitorのvram書き込み

VRM書き込みも動作した!



[C](ニーモニック)による読み出しは非常に複雑だったので後日。
とりあえず[D](ダンプ)コマンドでのvrm読み書きが動いただけでも革命的!!嬉しいよ!
これで、
タロティカ敵パラメータの調整が劇的に簡単になったし、GROF等の調整、新作の開発スピードにもすさまじく寄与するだろう。
スゴイ!ほんとスゴイ!人間に不可能はないんだなぁ!!できるわけないと壁を作ってただけだった

このページでは私の成果、発見のみ記述しております。













































































































































































































































































※1
「成せば成る。成さねば成らぬ何事も。成らぬは人の成さぬなりけり」(杉山鷹山)