ゲームを作る、ということは政治をする、ということ。あるルールにより不特定多数がどう動くのかを知っておくことは大事である。
Making a game require you a skill as if to carry out politics. You should know the impact a rule on users. Watch dairy news to improve your eye and way of thinking. This process is just the one which you make a work.
ニュースログをスタートさせた目的は言うまでもなくゲーム製作にフィードバックさせるためです。ゲーム製作ってなんでしょうか。
表現とは何か
ハリウッド映画では普通だが、公開前の映画を一般の人に見せてモニターを行う。
「危険な情事」という映画も、当初エンディングがまったく違うものだったが、このモニターの結果がよくなかったことから現在のバスタブザバーな結末になったわけです。
このドキュメントの中で、ある映画監督が言ったことが非常に印象に残っている。
「自分が満足さえすればいい、というのなら便所の壁にでも映してればいいんだ。それがイヤなら人の意見を聞くことだ」
ゲームでも音楽でも、創作活動をする、ということはもちろんまずは自分が楽しむ、満足いくものを仕上げることがまず第一歩となる。人になんといわれようと、やっていて自分が楽しく没頭できることがまず肝心なことだ。ジャマになるなら人の意見を一切断ち切ってこもってもいい。
だがそのうち、人に見せて反応を知りたくなる。
オレは面白いと思っているけど、これ、人にはどう見えるんだろう?と。
ゲームにおける表現
音楽は聞かせることができる。マンガは読むことができる。そしてそのときの印象がそのまま評価と受け取ってもまあ問題ない。
しかし、ゲームは見た目で判断ができないものです。見た目というのは過去の面白いゲームやカテゴリを連想させる手掛かり程度です。なので、実際に遊んでもらってどうか、ということになるわけです。しかもちょっと遊んだだけではわかってもらえなかったりするゲームもあったりします。
そして人の行動というのは千差万別であり、「それやっちゃダメ!そっち行っちゃダメ!」みたいなことを往々に操作したりするものです。
そういう人の無意識なる行動、それを予想し、先回りして設計する、それがゲーム設計となります。
もちろん、やれないようにして囲い込む方法などあれこれありますが、ユーザーに「行きたいと思って行けないよ〜」と不審に思われる設計はゲーム設計の敗北となります。もちろん負けてもいいじゃないか、という意見もありますが、ユーザーの合意を得ないゲームは消費されてオワリです。甘く見られます(「しょせんゲームだから」みたいに)。やはり作る以上は、消費されない作品にしたいわけです。遊んで明日には忘れられるゲームを何年もかかって作りたくないわけです。
表現の求める先
アメリカで同時多発テロが起こったあと、坂本龍一氏が
「NYから音楽が消えた。音楽の無力さをこれほど感じたことはなかった」
と言っており、まもなくリリースされたラップ?音楽で無力さを延々語っておりました。
時期を同じくして、やはりミッシェルガンエレファント、というバンド、も「キミさえ居てくれれば・・・」みたいな諦めバラードを吐いたのち解散しました。
つまり、自分の作ったものが社会に影響を与えられない、ということは表現者にとって苦しいことです。無意味さを味わうことにもなります。テロ以降、正確にはイラク戦争以降、この表現における無力さ、ということを味わっている人は多いわけです。
そもそも表現とは、自ら作ったものに人々を平伏させる、つまり言い方が悪いですが「支配下に置く」というのが表現といえます。感動すれば作った人は神!ですし、尊敬に値します。ビートルズのポールマッカートニが宮本茂にサインを求めた、なんて逸話なんか象徴的でしょう。いかに世界的に有名でも、好きな人に対してはしもべになるのがしごくあったりまえで、それが表現の力、です。いかに多くの人たちを平伏させ、君臨するか、それが表現者の最終目標といえましょう。
オレ、世界に出るよ!という気持ちがそれですね。世界中の人たちを感動させたい、言うなれば支配下におきたい、そういういうことです。
これまで、小説、音楽、絵画、などなどすべての表現メディアは、ペンは剣より強し という言葉および効果に、フリーライド(ただ乗り)してきました。効力があることは前提として表現にのみ没頭すればよい、と。
今表現者たちが苦しんでいるのは、もしかしてペン、つまり表現は無力なのではないか、と思える現実があるからです。
これは今まさに社会が直面している、古いビジネスモデルが機能しなくなったことによる不況と、新しいビジネスモデルの好調、といった事柄などと無縁ではないでしょう。
では、本当に無力なのか、戦争は止められないのか、止められないならなぜ止められないのか、他の方法はあるのか、といったことを検証する必要があります。単に今流されているメディアを眺めるだけでは印象は変わらないわけですが、かと言って現場に行けば捕まって殺されるハメにもなりかねません。
まとめ
ここまでのまとめです:
・創作とはまず自己満足が肝心
・表現とは他者に伝わって初めて表現である
・ゲームには不特定多数の事前誘導技術が必要
・表現の影響力を実感できないと表現が続けられなくなる
ニュースログでは、上記のうち、最低限自己満足ができるものが作れている上で、どう他者、つまり社会との関係を、このテロ後の世界の中で持つべきなのか、ニュースを読み解く過程で解明し、表現の影響力の効力を見極める、のが目的となります。なので、作るだけが楽しい、世界情勢になんの不安もない、という人や、そもそも表現自体興味がない人は、このページを読む意味はありません。
[ 1 ] [ 2 ] 次のページ
クリエイティブメソッドに戻る
|
|